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[글로벌 트렌드] 하이퍼캐주얼 게임의 광고소재 전략은 어떨까?

모바일액션

2020.01.07 18:03
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안녕하세요. Mobile Action(모바일 액션)입니다. 

 

새해가 밝았습니다. 새해에는 맡고계신 앱 마케팅에서 Install 20배, Conversion rate 20배 상승하는 2020년 되시길 바라겠습니다. 

 

새해 첫 내용으로는 미국 본사 블로그 포스트 중에서 작년 구글 컨퍼런스(Think Game)에서도 주요하게 다뤄졌던 Hyper-Casual Game(하이퍼 캐주얼 게임)에 대한 내용을 가지고 왔습니다.

 

'하이퍼 캐주얼 게임'은 지난 몇 년 사이에 모바일 게임 시장에서 '게임 내 매출'이 아니어도 수익을 거둘 수 있는 모델로 언급되면서 많은 중소형 게임사들의 관심을 받게 되었습니다.

전략이나 RPG 장르를 즐기는 유저들은 이러한 종류의 게임들이 보여주는 심플한 그래픽과 쉬운 플레이 방식만을 보고 무시할 수도 있지만 한 가지 분명한 사실이 있습니다. 하이퍼 캐주얼 게임은 빠르게 자리를 잡아가고 있으며 전세계적으로 계속해서 다운로드될 가능성이 높다는 것입니다.

 

그렇다면 무엇이 '하이퍼 캐주얼 게임'을 성공하게 만들었을까요?

 

언뜻 보기에 이러한 장르의 게임들은 많은 것을 제공하지 않는 것처럼 보입니다. 짜릿한 시나리오는 없으며 눈을 호강시킬 고퀄리티의 그래픽도 없기 때문입니다.

 

실제로 대부분의 '하이퍼 캐주얼 게임'은 단순한 UI로 누구나 쉽게 적응할 수 있는 UX를 중요하게 생각합니다. 이러한 핵심 포인트가 유저들을 비교적 쉽게 접근하게 하고 중독되게 만듭니다. 짧은 라운드로 즉시 재생할 수 있고 간단한 형태로 게임을 진행하면서 중독성을 만들어내는 것이 특징입니다.

 

이러한 범용적인 디자인은 현지화에 투여되는 자원을 최소화할 수 있었고 가능한 많은 글로벌 유저들을 대상으로 서비스 함으로써 규모의 경제를 통한 매출크기를 만드는 것이 가능해 졌습니다.

하지만 이러한 ‘하이퍼 캐주얼 게임’의 외형적인 특징만으로 그들의 성공비결을 한정지을 수는 없습니다.

 

다른 많은 성공적인 게임들과 마찬가지로 '하이퍼 캐주얼 게임' 또한 모바일 광고에도 많은 투자를 했고 유저들의 자발적인 검색결과에서의 가시성을 높이기 위해 ASO 도 적극적으로 활용했습니다. 하이퍼 캐주얼 게임 입장에서 UA 마케팅 활동이 지속적인 ASO와 결합되지 않는다면 어떤 카테고리에서든 Top 10내에 진입하는 것은 꿈 같은 일이기 때문입니다.

 

만약 여러분이 하이퍼 캐주얼게임을 준비중이거나 서비스 중이시라면, 이제부터 살펴볼 하이퍼 캐주얼 게임의 선두주자들의 광고 크리에이티브 전략을 참고해 보시기 바랍니다.

 

이러한 하이퍼 캐주얼 게임의 광고 크리에이티브 전략을 파악하기 위해서 저희는 대표적인 3개 하이퍼 캐주얼 게임사를 대상으로 분석을 하였습니다: Voodoo, SAY GAMES, goodjob games입니다. (총 19개 게임을 대상으로 분석)

 

 

 

1. App Store vs Google Play

우선 양대마켓을 기준으로 특징을 살펴보았습니다.

일반적으로 iOS마켓의 광고 소재 평균개수(Average Creative Count)가 구글마켓보다 65% 많았으며, 라이브 중인 광고 소재 평균개수(Average Active Creative Count)를 비교했을 때도 역시 iOS마켓이 구글마켓보다 48% 더 많았습니다.

이러한 수치를 통해서 게임사들이 iOS마켓에서 구글마켓보다 더 다양한 광고 소재들을 지속적으로 테스트하고 있음을 알 수 있고, 이는 광고 소재 측면에서는 iOS마켓에서의 경쟁이 구글마켓보다 더 치열하다고 볼 수 있습니다.

다른 측면에서 생각해 보면 구글플레이는 광고 소재가 많이 필요하지 않은 구글 UAC라는 강력한 광고채널이 있는 반면, iOS는 광고 소재가 중요한 페이스북, 인스타그램이 주요채널이라는 점도 이러한 결과에 영향을 준 것으로 볼 수 있습니다.


2.광고 소재 최적화 비율(Active Creative vs Total Creative)


이제 기준을 바꿔서 수량이 아닌 비율(총 광고소재 개수 대비 라이브 중인 광고소재 개수의 비율)의 관점에서 살펴보면 구글플레이의 비중이 iOS마켓보다 근소하게 높았습니다.

위의 첫번째 그래프와 같이 살펴보면 개수면에서는 iOS마켓에서의 평균갯수가 65% 많은 반면 양대마켓의 소재 최적화 비율이 비슷하다는 것은 구글마켓이 보다 적은 소재개수로 iOS보다 소재의 최적화가 잘 이뤄지고 있다고 볼 수 있습니다.

왜냐하면 소재개수가 많다는 것은 그만큼 소재 제작 리소스가 투여되는 것이기 때문입니다.

이는 앱 다운로드 마켓팅에 있어서 구글마켓은 점점 강력해 지고 있는 UAC라는 머신러닝이 가능한 매체를 활용하고 있기 때문에, 소재의 수량은 적게 필요하면서도 소재의 최적화 비율을 iOS를 근소하게 앞설 수 있는 이유라고 추측해 볼 수 있습니다.


3.광고 소재 타입별 분석


다음으로는 광고 소재 타입을 기준으로 양대 마켓을 비교해 보았습니다.

전반적으로 모바일 게임의 특성상 플레이하는 영상을 통해 UI, UX를 직접 보여줄 수 있는 Video 소재가 하이퍼 캐주얼 게임에서도 양대마켓 모두에서 주를 이루었습니다.

특히 다운로드를 하기 전에 게임을 간단히 플레이해 볼 수 있는 Playable 소재는 하이퍼 캐주얼 게임 입장에서는 유저에게 어필할 수 있는 아주 매력적인 방식이기 때문에 점차 활용도가 높아지는 추세에 있습니다.

얼마전 런칭했던 <콜 오브 듀티>모바일의 미국 광고 소재 중 하나로 Playable ads가 활용되면서 하이퍼 캐주얼 게임을 넘어 기존 장르에서도 적극적으로 고려되어가고 있습니다. 

게임의 동적인 측면을 강조할 수 있는 Video, Playable 소재만을 놓고 보자면 iOS마켓이 구글마켓보다 약 9% 더 많은 비중을 차지했는데요, 이것은 구글마켓의 광고매체들이 iOS보다는 다양한 소재 타입을 제공하고 있고 그 중에서 이미지 타입의 광고지면이 여전히 많기 때문이라고 생각됩니다.

추가적으로 말씀드리면 분석대상이었던 SayGames의 Onpipe의 경우는 Playable 소재를 전체 비중에서 40%이상으로 적극 활용하고 있었습니다.


4.하이퍼 캐주얼 게임사 분석

이제 이번 리포트의 분석대상이 되었던 3개 게임사를 기준으로 살펴보겠습니다.
위의 데이터에서 보신 것처럼 전반적으로 광고 소재 관점에서는 iOS마켓이 더 치열하기에 분석대상은 iOS마켓으로 설정하였습니다.

1) 광고 소재 최적화 비율 비교

Voodoo와 Goodjob games 모두 광고소재 제작에 있어서 많은 리소스를 투여하고 있음을 볼 수 있습니다. 반면 SayGames는 1/6수준의 소재만을 활용하고 있어서 대조적인 모습을 보여 주었습니다.

광고소재 최적화 비율(총 소재갯수 대비 라이브 중인 소재갯수의 비율)을 비교하면 SayGames가 Voodoo와 SayGames대비 10~20%이상 높은 비율을 보여주면서 상대적으로 효율적인 소재 최적화를 하고 있음을 볼 수 있습니다.


2)광고 소재 타입별 비교



3사의 광고소재 타입을 분석해보면 Voodoo와 Goodjob games는 비슷한 비중을 나타낸 반면, SayGames는 위에서 언급한 것처럼 Playable소재에 보다 많은 비중을 둠으로써 차별화된 광고소재 전략을 펼치고 있었습니다.


3)사용하는 ad publisher(광고매체) 비교


3개 게임사가 활용하고 있는 Ad publisher(매체)의 개수는 어떤 차이를 보일까요.

3개 게임사 입장에서는 끊임없이 자신들의 게임과 잘 맞는 유저를 찾아야 하고, 이를 위해서 그러한 유저들이 즐기는 앱(ad publisher)를 자신들의 매체로 선별하는 것은 중요할 것입니다.

그런 면에서 보자면 Voodoo가 가장 효과적으로 자신들의 매체가 될 앱을 찾아내고 있다고 볼 수 있겠습니다. 특히나 Goodjob games와 비교하면 5배 이상 차이가 나는 것을 볼 때 Voodoo는 자신들에게게 잘 맞는 ad publihser를 찾는 레시피를 발견한 것이 아닐까 싶습니다.


4)게임사별 랭킹 비교

지금까지 광고 소재에 대한 여러가지 기준으로 3개 게임사를 분석해 보았습니다만, 결국은 랭킹이라는 성적표를 언급하지 않을 수 없겠습니다.
조사대상이었던 3사 게임(총 19개)의 랭킹을 분석한 결과, Voodoo가 평균랭킹 40위로 가장 좋은 성적을 보였습니다.


5. 결론

결론적으로 Voodoo는 많은 광고소재를 활용하되 자신들에게 가장 잘 맞는 ad publisher(매체)에 집중함으로써 가시적인 성과(랭킹)로 연결시켰으며, Say Games는 다른 2개 게임사 대비 적은 소재갯수에도 불구하고 Playable 소재를 적극 활용하는 차별화 전략을 통해 광고 소재 최적화 비율을 타사보다 높게 유지하면서 경쟁력을 유지하고 있었습니다.

오늘 내용을 통해 3가지를 참고하고 활용해 보시면 좋겠습니다.

- Video, Playable 소재 적극 활용하기
- 가능한 다양한 광고 소재로 A/B 테스트 하기
내 게임에 잘 맞는 ad publisher(매체) 찾기


*본 자료는 Mobile Action(모바일 액션)의 AD intelligence 데이터를 근거로 작성되었습니다. 
AD intelligence를 통해서 아래처럼 광고 소재에 대한 다양한 분석이 가능합니다. 


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