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[대신가요] 2019 UX/UI Trend Seminar

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2019.01.30 02:46 조회수 2548
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트렌드 세미나는 늘 설레면서도 걱정스럽습니다. 국내부터 해외 동향까지 살피고 나면, '나는 잘 흘러가고 있을까? 트렌드라는 대류에 속하는 걸까?'라는 의문이 떠오르기 때문이죠. 하지만, 우려와 달리, 2019년 첫 세미나였던 패스트캠퍼스의 2019 UX/UI Trend Seminar는 '트렌드와 무관하게 디자이너로서 해야할 일/알아야할 일'에 가까운 이야기들로 가득했습니다. 오히려 트렌드를 무분별하게 쫓기보다, 지금 내가 하는 일(디자인, 기획, 개발)이 무엇인지, 국내외로는 어떤 현상이 일어나고 있는지, 더 좋은 서비스를 위해 갖춰야할 자세에 대해 배울 수 있는 시간이었습니다. 

 

 

1. <트렌드라는 이름의 착시 현상> / 더크림유니언 디자인본부 본부장 신민호


지난 3년간 UI/UX 디자인 트렌드는 #과감한색상 #그래디언트 #모바일퍼스트 #과감한타이포 #형식을_파괴한_그리드로 요약할 수 있습니다. 그리고 최근 쏟아지는 '2019년 트렌드'도 큰 차이는 없습니다. 

 

사실 트렌드가 '표현 양식의 맥락'이라는 점을 곰곰이 들여다보면, 더 이상 '표현 양식'에 집중할 필요가 없습니다. 반복되는 트렌드 안에서 디자이너의 역할은 사용자가 이해하기 쉽고, 이용하기 편한 단순 명료한 메시지를 디자인하는 일이기 때문입니다. 따라서, 우리는 무분별하게 트렌드를 쫓기보다 '사고하는 디자인'에 집중해야 합니다.

 

'사고하는 디자인'은 인간에 대한 이해부터 시작합니다. 

 

 

바디 폼   

여기, 피를 흘리면서도 스포츠를 즐기는 여성들을 담은 광고가 있습니다. 그리고 광고 마지막에 "No Blood Should Hold Us Back(어떤 피도 우리를 막을 수 없다)"라는 카피가 등장하죠. 어떤 기업/브랜드의 광고일까요? 처음 이 광고를 접했을 때 대부분은 나이키 또는 아디다스 같은 스포츠 브랜드를 떠올리셨을 겁니다. 하지만 이 광고의 주인은 영국의 생리대 회사 바디폼(Bodyform)이었습니다. 

 

  

더크림유니언  

 

더크림유니언에서도 양성평등 지수와 의미를 직관적으로 이해할 수 있도록 돕는 이라는 캠페인을 집행한 적이 있습니다. 국가 성 평등 보고서의 그래프 수치를 초콜릿 바(Bar)형태로 제작하여, 보고서의 내용을 이해하고 한국양성평등진흥원을 더 알리기 위한 캠페인이었습니다. 사용자에게 어렵게 느껴지는 것을 쉽고, 단순하게 풀어내기 위해 노력했습니다. 

 

두 캠페인 모두 '다름을 어떻게 표현할까'에 대해 깊이 고민한 흔적이 보입니다. 디자이너는 공감과 소통, 다름을 인정하는 자세를 기본으로, 서로 다른 영역의 경계를 허물어야 합니다. 결과물을 통해 차별을 고발하고, 다름을 바라보는 시각을 제공해야 합니다. 

 

질레트 

 

 

care동물권단체케어  

 

'사고하는 디자인'의 두 번째 단계는 "관점을 가지고 이야기해야한다"입니다.

예전에 한화의 ‘럭셔리’ 리조트 웹사이트 제안에 참여했을 때, 저희가 제일 먼저 고민한 것은 컨셉(Concept)이었습니다. 럭셔리를 보여주는 표현 방법에 기대기보다 '럭셔리란 무엇인가'부터 시작했습니다. 그리고 럭셔리란 높은 품격이라는 것, 높은 품격을 보여주는 좋은 방법은 '여백을 강조하는 것'이라는 결론을 냈습니다. 

 

'사고하는 디자인'의 마지막 단계는 "와이어프레임"입니다. 더크림유니언에서는 웹사이트나 앱의 레이아웃이 갖춰지면 그림을 모두 출력하여 직접 손으로 화면을 배치하고, 만져보며 최적의 사용자 경험을 찾기 위해 노력합니다. 이때, 중요한 것은 색이나 인터랙션을 배제하고 뼈대만으로도 '컨셉이 제대로 표현 되었는가'를 확인하는 것입니다. 

 

디자이너는 크리에이티브, 트렌드가 무엇인지 맹목적으로 찾기보다, '방향성을 가지고', '컨셉을 잘 드러낼 수 있는 표현 기법을 선택'해야합니다. 그리고 앞서 말씀드린 세 가지는 더 나은 선택을 하기 위한 단계입니다. 이를 통해 빠르고 낯선 변화 속에서도 사람들이 잘 적응할 수 있도록 맥락을 이어주는 디자이너가 되셨음 좋겠습니다.

 

 

2. 페이스북 프로덕트디자이너 이근배

 

공감은 "사람들의 숨겨진 니즈를 이해하는 것(Understanding people's hidden needs)"입니다. 그래서 유무형의 제품을 디자인할 때, '공감'은 너무나도 중요합니다. '공감'을 토대로 한 디자인은 사용자들의 생각과 행동을 더 나은 방향으로 이끌어 주기 때문입니다. 

 

공감 기반의 디자인 (이하, 공감 디자인)은 3가지 유형이 있습니다. 

첫 번째는 자신을 위한 디자인(Self-Serve Design)입니다. 디자이너가 자신이 느꼈던 불편함을 해소하기 위해 프로젝트를 시작하는 유형이죠. 예로 팀 협업(co-work)을 지원하는 도구인 베이스 캠프(Basecamp)가 있습니다. 베이스캠프는 본래37 signals라는 디자인 회사였는데요, 늘 프로젝트에 관련된 메일을 찾기 위해 애를 쓰다가 이를 해결하기 위해 자신들만의 협업 관리 도구를 만든 것이 시초가 되어, 베이스캠프가 탄생했다고 합니다. 베이스캠프의 디자이너들은 ‘나를 위한 디자인’으로 시작했지만 많은 사람들이 공감했기 때문에 파급력 있는 서비스가 될 수 있었습니다.

 

두 번째는 일반 사용자(General user/consumer)를 대상으로 한 B2C 디자인입니다. 사용자 입장에서 불편함을 찾고 이를 해결하기 위한 프로젝트를 시작하여, 디자이너가 제품에 대해 느끼는 어려움까지 녹여내는 유형입니다. 가장 일반적이고, 많은 회사에서 소비자나 사용자를 대상으로 하는 서비스 디자인 대부분이 여기에 속합니다.

 

세 번째는 B2B 디자인입니다. 기업과 전문가를 대상으로 합니다. 예를 들어, 마케터가 자주 사용하는 마케팅/광고 도구(Facebook의 Ads도 여기에 속합니다)'를 디자인하는 일이죠. 디자이너는 전문가들이 도구를 사용하는 어려움을 이해하고, 그들이 원하는 목표에 쉽게 도달할 수 있도록 돕는 역할을 해야 합니다.

 

세 유형에 등장한 사용자와 공감 형성하는 방법은 '사용자의 어려움이나 숨겨진 니즈(needs)에 집중하는 일'입니다. 업무에 대입하면, “1) 당면한 문제에 대해 리서치 자료를 찾아본다 2) 주변에서 관련 업무를 수행했던 사람과 이야기를 나눠본다 3) 그들의 입장에서 생각해본다 4) 실제 사용자를 만난다”로 단계를 나눌 수 있습니다. 쉬워 보이지만 '공감'한다는 것은 많은 연습과 노력이 필요합니다. 또 쉽게 접근할 수 있는 영역(리서치, 관련 업무 담당자)의 것들은 실제로 사용자들의 니즈를 모두 대변하지 못할 때가 많습니다. 때문에 저는 사용자 조사를 전문으로 하는 부서와(UX Research)와 협업하며, 언제나 사용자를 직접 만나려고 합니다. 

 

공감을 바탕으로 디자인하는 것은 불편함을 해소하여 사용자가 편리하게 일을 완성할 수 있도록 돕고, 한걸음 더 나아가서 사용자들이 자신의 일에서 좀 더 나은 역량을 갖출 수 있도록 도와줘야 합니다. 언제나 사용자 입장에서 생각하고, 그들의 불편함에 공감하는 디자이너가 되시길 바랍니다.

 

 

3.  / 텐센트 PCG 시니어디자이너 이현주

 

"중국은 모바일 선진국"입니다. 중국의 모바일 수준은 몇 년 사이 급격하게 발전했습니다. 얼마 전 MIT Review에서 발표한 세계 IT 기업 랭크에 따르면, 10권 안에 중국 기업이 3곳이나 있습니다(5위 Alibaba, 7위 Tencent, 8위 Ant Financial) 

 

위와 같은 결과는 어떻게 가능했을까요? 14억을 위한 디자인을 이어왔기 때문입니다. 

중국은 온 디맨드 서비스(On-Demand-Service) 중에서 차량 호출, 공유 자전거 서비스가 한국보다 보편적입니다. 넓은 대륙에서 많은 사람들이 겪는 교통 이용의 어려움을 해소하기 위해 다양한 서비스가 등장했고, 이러한 교통 관련 서비스의 68%가(전 세계 기준) 중국에서 이용되고 있다고 합니다. 또, 중국은 모바일 페이가 세계 최고 수준입니다. 마찬가지로 오프라인에서 현금을 주고받거나, 결제 과정의 불편함이 있었기 때문입니다.

 

애플, 에어비앤비, 아마존, 우버 등 세계적인 기업은 모두 "사용자의 불편함을 해소하는 데 초점을 두고" 발전했습니다. 중국도 마찬가지입니다. 많은 인구, 넓은 땅 때문에 오프라인의 인프라가 턱 없이 부족했기 때문에 온라인 혁신이 가능했습니다. 예를 들어 쇼핑몰이 부족했기 때문에 알리바바같은 e-커머스가 대성공을 거둘 수 있었습니다.

 

그렇다면, 상상을 넘는 중국의 모바일 생태계는 어떤 모습일까요? 

먼저, 알리바바와 텐센트를 이해해야 합니다. 중국의 온라인 혁신에는 거대한 두 기업이 있습니다. 바로 알리바바(Alibaba)와 텐센트(Tencent)입니다. 알리바바는 '어디에서라도 비즈니스를 쉽게'한다는 모토를 바탕으로 B2B 서비스로 시작했습니다. 그래서 알리바바 생태계는 E-커머스를 중심이고, 중국인 대부분이 알리바바를 이용해 쇼핑합니다. 반면 텐센트는 '사람들을 연결한다'는 모토를 바탕으로 엔터테인먼트와 라이스프타일에 집중된 B2C로 시작했습니다. 때문에 텐센트의 생태계는 우리나라의 카카오톡과 비슷한 '위챗'을 중심으로 이루어집니다. 두 기업이 서로 치열하게 경쟁하며, 사용자를 더 많이 확보하기 위한 전쟁을 벌이고 있고, 모바일 서비스의 대부분은 두 업체를 통해 제공됩니다.

 

둘째, 현금 없는 사회. 알리페이와 위챗페이만 있으면 어딜가도, 무엇을 사도 결제할 수 있습니다. 현금은 물론, 지갑도 들고 다닐 필요가 없습니다. 저 역시 지갑도 없이 맨몸으로 다닌지 벌써 수 개월이 되었지만, 불편함은 없습니다. 

 

셋째, 포털 플랫폼(Portal Platform). 앞서 살폈던 알리바바와 텐센트의 치열한 경쟁을 언급했습니다. 포털 플랫폼은 경쟁의 결과물이라고 할 수 있습니다. 챗 서비스에 페이 기능을 하는 지갑이 있고, E-커머스서비스에 챗 기능이 포함되어 있습니다. 그 외에도 수 많은 앱 서비스들이 위챗이나 알리바바 플랫폼에 '미니 프로그램' 형태로 장착되어 동작합니다. 때문에 중국 사용자들은 위챗 또는 알리바바만 가지고 있어도 웬만한 서비스를 모두 이용할 수 있습니다.

 

넷째, 새로운 입력 방식(Input). 중국은 글자가 어렵습니다. 수십 획으로 이루어진 글자도 있고, 성조 탓에 소리 나는 대로 입력하기도 어렵습니다. 어려운 중국어 입력 때문에 QR, 보이스, 제스처등 다양한 입력 방식이 연구되고 있고, 실제로 사용되고 있습니다. 

 

다섯째, 평점(5 stars). 중국은 언제나 가짜 이슈가 뜨겁습니다. 음식을 파는 오프라인 상점에서는 자신들이 쓰는 식자재 모두를 공개하거나, 오픈 키친으로 운영하는 경우가 많은데, 모두 "감시"와 "증명"을 위한 것입니다. 때문에 온라인에서도 신뢰도를 측정할 수 있는 기준으로 평점이 중요시 됩니다. 

 

마지막으로 중국은 AI나 로봇을 이용한 기술이 크게 발전하고 있습니다. 알리바바는 쇼핑 상품 배너를 자동으로 제작하는 인공지능을 만들어 1억개의 배너를 자동으로 생산하기도 했습니다. 수 많은 상품의 수에 대응하기 위한 전략입니다.

 

자세히 들여다보면 중국은 세계 어느 나라보다도 IT 기술이 앞서 있습니다. 이제는 해외에서 중국의 서비스를 모방하여 자국에 서비스를 내기도 하고, 중국에서 출시된 서비스의 파급력이 국내까지 미치기도 합니다. 그리고 중국은 앞으로도 막강한 규모를 바탕으로 더욱 앞서 나갈 것입니다.

 

 

4. <2019년 비디오 엔터테인먼트 서비스 UX/UI 트렌드 분석> / 하이퍼커넥트 프로덕트디자이너 김성호

'아자르'는 230개 이상의 국가에서 19개 언어로 서비스되고 있는 영상 커뮤니케이션 서비스입니다. 하이퍼커넥트는 '아자르'를 개발하고 운영하는 주체이며, 기술 + 비디오 + AI를 바탕으로 다양한 서비스를 기획, 운영하고 있습니다. 

 

'아자르(Azar)'는 비디오 기반 소셜 플랫폼입니다. 더 자세히는 '소셜 디스커버리'라는 컨셉을 구현한 비디오 기반의 소셜 엔터테이닝 플랫폼입니다. 비디오 서비스는 2014년 이후 네트워크 기술 진보의 영향으로 점차 시장의 규모가 커졌고, 다양한 영상 플랫폼/서비스가 쏟아져 나왔습니다. 우리에게 익숙한 유투브(Youtube)와 아자르를 비교하면, 유투브가 일방형, 비동기 서비스라면, 아자르는 양방향의 실시간, 비지인 간 서비스를 지향하고 있습니다. 그리고 그 중간에 스냅챗같은 양방형, 실시간의, 지인 간 서비스가 있습니다. 물론 최근에는 서로를 점차 닮아가는 추세입니다. 

 

그렇다면 소셜비디오 서비스의 UX, 디자인는 어떨까요? 우리가 일반적으로 이해하고 있는 웹/앱 서비스 UX와는 조금 다릅니다. 근래 웹/앱 서비스의 트렌드가 콘텐츠 중심의 심플한 디자인을 추구하다면, 소셜서비스의 최근 디자인은 화려하고, 얼핏보면 조악하기까지 합니다. 

 

그래서 소셜비디오 서비스의 UX는 조금 독특합니다. 

심리, 맥락, 보상, 기술, 소셜, 콘텐츠, (그리고 알 수 없는 어떤 것) 7가지가 최적의 소셜비디오 서비스 UX를 만드는 요소입니다. 심리, 기술은 '실시간 비디오'라는 특징 때문에 생기는 사용자의 심리적 허들을 낮춰줍니다. 예를 들어, '날 것을 보여주기 싫다'거나, '비디오 촬영이 어렵다', 또는 '나를 더 잘 표현할 방법을 모르겠다' 등의 불편함과 어려움은 , '얼굴 보정 효과', '보정/AR 효과', '영상 편집' 기능으로 해결할 수 있습니다. 사용자의 맨 얼굴이나, 사용자의 위치, 사생활 관련 심리적 부담이나, 망설임, 어려움을 낮춰주기 때문입니다. 콘텐츠, 소셜, 보상, 맥락은 지속적인 사용을 가능하게 합니다. 소셜 플랫폼은 사용자가 모일 수록 유익해집니다. 따라서, 사용자가 서비스를 꾸준히 이용해야 합니다. 이를 위해 커뮤니티를 만들고, 사용자가 소속감을 갖고 서비스를 이용할 수 있도록 기획하거나, 실질적인 보상을 지급하거나, 프로필 꾸미기 같은 부가 서비스를 통해 '나를 보여주고 싶은 욕구'를 채워주기도 합니다. 

 

그리고 언급한 각 전략을 국가마다 최적화 해야 합니다. 아자르는 앱 스토어에 등록할 때 국가별로 이름, 스크린샷을 국가별 사용자의 정서에 맞게 바꿉니다. 또, 아자르 앱 내부의 페이스 필터, 색상, 인터랙션, 모션, 글자의 방향 등 앱 사용에 필요한 요소들도 국가별 특징에 맞춥니다. 현지화는 글로벌 서비스를 만드는 가장 기본입니다. 때문에 저희는 현지에서 테스트하고, 성과를 꾸준히 측정합니다. 또, 국가마다 우리가 알 수 없는, 모르는 차이가 반드시 있다는 점을 명시하고, 현지의 문화를 철저하게 조사하기 위해 노력합니다. 비디오서비스를 기획하시거나, 글로벌 서비스를 생각 중이시라면 앞서 말씀드린 7가지 UX 요소와 현지화 관련 팁을 꼭 기억해주시기 바랍니다. 

 

Edited by 

UI/UX Lab.

최주은

 

  • # UIUX
  • #패스트캠퍼스

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