2025년 IDL 리포트 ǀ 건강과 덕질 모두 챙기는 '피크민족'
인크로스의 펭귄 사원 마인이의 마케팅 인사이트💡
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안녕하세요!🐧 2025년 IDL 리포트와 함께 마인이 인사드려요!😊
IDL 리포트를 처음 들어보신다고요? 걱정마세요! 마인이가 IDL 리포트에 대해 지금 바로 설명해드릴게요.
IDL은 인크로스 데이터랩(Incross Data Lab)의 준말로, 핵심 타깃을 발굴하거나 정교한 마케팅 전략을 세우고 싶은 광고주들을 위한 전문 컨설팅 서비스랍니다. SK플래닛 DMP 서비스를 비롯한 다양한 데이터 솔루션과 자체 조사 데이터를 바탕으로 입체적으로 인사이트를 도출해 광고주에게 최적의 마케팅 솔루션을 제공해주고 있어요. 광고주에게만 선별적으로 제공되는 컨설팅 서비스 외에도 업계 관계자들이 최근 소비 트렌드를 파악할 수 있는 테마 리포트도 정기적으로 발간되고 있어요.
2025년 IDL 리포트 두번째 주제, 바로 화제의 AR 산책 게임인 ‘피크민 블룸’을 플레이하는 피크민족을 다루려고 해요.
2021년 11월에출시된 ‘피크민 블룸’은 출시된 지 3년 만에 스토어 1위로 역주행했어요.
1월과 비교했을 때, 12월의 순 이용자수는 2,796%, 총 이용시간은 5,422% 증가했어요.
피크민족들이 피크민 블룸의 어떤 점에 매력을 느꼈는지, 이들은 어떤 사람들로 이루어져 있는지, 무엇에 관심이 많은지, 이들을 사로잡기 위해서는 어떤 마케팅이 필요한지까지 자세히 분석해볼게요.
✅ 사람들은 피크민 블룸의 어떤 점에 빠진걸까?
✅ 피크민 블룸은 학생들이 많이 할까, 직장인들이 많이 할까?
✅ 피크민 블룸 유행이 헬시플레저 트렌드와도 연관이 있다는데, 정말 그럴까?
✅ 피크민 블룸 관심자들의 다른 관심사는 무엇이 있을까?
피크민족에 관한 궁금증을 IDL 리포트로 풀어드릴게요!
📌 Insight 1. 피크민 관련으로 귀여운 캐릭터, 수집 요소, 커뮤니케이션 요소가 자주 언급됐어요.
피크민 블룸의 주된 컨텐츠는 산책하며 피크민(모종)을 수집하는 거예요. 게임 구조 자체가 단순하고 반복적인 구조를 가지고 있는 단순한 게임이지만, 유저들은 ‘수집 요소’, ‘커뮤니케이션 요소’에 매력을 느낀 것으로 보여요. 귀여운 캐릭터들을 수집하고, 친구나 가족과 함께 걸으면서 공유할 수 있다는 점이 피크민 연관어로 많이 언급됐어요.
피크민 블룸을 얘기할 때 같은 제작사의 AR 게임, 포켓몬 고를 빼고 이야기하기는 어려울 거예요.
두 게임은 GPS를 활용한다는 동일한 구조를 가지고 있지만 게임 성향이 서로 달라요. 피크민 블룸은 수집 중심, 포켓몬 고는 전투 중심이라는 차이가 있어요. 포켓몬 고는 애니메이션 등으로 높은 인지도를 가진 포켓몬 IP를 활용한 점이 유리하게 작용해 출시 초기 국내에서 크게 유행했었어요. 이에 비해 피크민 IP는 포켓몬 IP만큼의 인지도가 없어 출시 초기에는 주목도가 낮았고, 시간이 지나 SNS 내 바이럴로 갑작스레 인기를 얻은 케이스예요. 따라서, 지금의 피크민 블룸 유행의 형태는 포멧몬 고 유행과는 다른 결을 가지고 있다고 해석할 수 있어요.
📌 Insight 2. 피크민족은 유행 초기 10대 여성에서 현재 20대 여성으로 주 연령대가 변화했어요.
유행 초기의 피크민족은 대부분(40.2%) 10대 여성이었어요. 그런데 10대 유저는 12월 이후에 크게 감소한 반면, 20대 여성은 꾸준한 증가 추세를 보이고 있는 것이 눈에 띄어요. 이는 앞서 말했듯이 게임 자체가 반복적인 구조로 이루어져 있어서, 10대들은 금방 이탈한 반면 2030 직장인들은 비교적 단순한 게임을 선호하기 때문인 것으로 보여요.
실제로 피크민족의 절대 다수를 차지하는 MZ세대 중에서도, 직장인이나 취준생 등 20대 이상의 비율이 고등학생에 비해 높게 나타났어요.
📌 Insight 3. 피크민 블룸은 헬시플레저 트렌드와 관련성이 높아요.
피크민 블룸의 큰 특징 중 하나는 플레이하기 위해서는 반드시 걸어야 한다는 점이에요. 귀여운 캐릭터를 수집하기 위해서든, 친구와 함께 즐기기 위해서든 걸어야 플레이할 수 있는데요. 포켓몬 고 관련 연구에서는 게임 유저들이 이전과 비교해 평균적으로 더 많이 걷게 되며, 관심도가 높을수록 활동량이 더욱 증가했어요. 피크민 블룸 역시 즐거움을 얻기 위해 더 걷게 되었다는 등 게임을 통해 헬시 플레저를 얻는 소비자 반응이 보였어요.
여기에 더해 마인이는 이런 게임의 유저라면, 기존에 건강 관련 고관심자였거나, 건강에 관심을 가지게 된 가능성이 높았을거라 생각했어요. 헬스 앱 이용률/보유율을 분석했을 때, 예상대로 피크민 블룸 설치자들은 헬스 앱의 이용자 수가 전체에 비해 높은 경향을 보였어요. 특히 게임과 동시에 사용할 수 있는 런닝/마라톤 앱의 상대지표가 높았으며, 식단/체중관리 앱인 인아웃의 경우는 무려 전체 평균의 26.3배나 됐어요.
건강관리에 있어 식소비도 매우 중요하겠죠? 피크민 관심자의 식소비 스타일을 분석해봤을 때, ZERO 상품을 선호하는 ZERO족(10.9%)과, 건강식을 선호하는 웰빙건강식족(8.6%)의 비율이 높은 것으로 나타나며 건강한 식생활에도 관심이 높은 것으로 나타났어요.
📌 Insight 4. 피크민족은 게임·애니 관련 취미를 많이 가지고 있어요.
그 다음으로는 피크민족의 취미를 분석해봤어요. 53.5%가 게임을 취미로 가지고 있어, 기존 게임 유관심자의 비율이 높았어요. 11.6%가 키덜트 취미를 가지고 있는 것이 눈에 띄고, 선호 영화 장르도 애니메이션이 5.2%로 1위를 차지하는 것을 알 수 있었어요.
이러한 경향성을 통해 만화나 애니를 선호하고 관련 분야로 디깅하는 ‘덕질’ 팬덤과도 유사한 점이 있지 않을까 싶어 관련 앱의 이용률/보유율을 추가로 분석해봤어요.
그 결과, 피크민 블룸 설치자들은 실제로 덕질 팬덤이 자주 사용하는 앱을 많이 사용하는 경향을 보였어요. 취미/여가 앱 중 가장 상대지표가 높았던 만화/웹툰 카테고리의 네이버웹툰·카카오페이지와 더불어 리디북스·포스타입·라프텔 등 이전 IDL 리포트에서도 다뤘던 애니족의 선호 앱과 유사한 형태를 보였어요.
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🔎 인사이트를 토대로한 IDL연구진들의 마케팅 제언!
피크민족은 연령 특성상 비즈니스, 모바일의료, 학부모 앱을 설치할 가망이 높아요. 관련 앱의 광고 상품을 이용하면 높은 광고 효율을 보일 수 있을 거예요!
피크민족은 어떤 SNS를 가장 많이 사용할까요? 피크민 설치자의 83.6%가 인스타그램을 이용하고 있었어요. 반면 타 SNS와 비교했을 때 피크민 설치자 비율이 높은 SNS 1위는 X(트위터)로 나타났어요. 이러한 이유 때문인지, 인기 급상승 이후(25년 1월) 피크민 블룸 한국어 X 계정이 개설되기도 했어요.
같은 제작사가 제작해 게임 구조가 유사한 포켓몬 고는 유저 수 감소 추세에서 상품 카테고리 확대 및 오프라인 이벤트 등을 통해 이용자 수를 반등시켰어요. 이와 유사하게 피크민 블룸 역시 유행 이후 직접 참여하고 리워드를 획득할 수 있는 프로모션을 지속적으로 진행하고 있으며, 좋은 반응을 얻고 있어요. 이처럼 피크민족을 겨냥하기 위해서는 팝업 스토어 등 직접 참여하고 리워드를 획득할 수 있도록 하는 체험 마케팅이 유의할 것으로 보여요.
본 아티클은 인크로스 2025년 2월 IDL 리포트를 바탕으로 작성되었습니다.
자세한 내용은 아래 링크로 확인해주세요! 😀