팬덤 트렌드

은퇴한 전설을 억만장자로 만드는 슈퍼IP, 다시 커지는 브랜드 파워와 IP 팬덤

비마이프렌즈

2023.07.04 08:00
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지난 23일 홍대에 조던 ‘월드 오브 플라이트(WoF)’ 매장이 오픈했습니다. WoF 는 ‘조던’만을 위해 존재하는 전 세계 단 3개 뿐인 매장으로 글로벌 팬덤을 보유하고 있는 ‘조던’의 다양한 상품을 전시해둔 공간입니다. 이를 통해 나이키는 조던 브랜드와 소비자, 팬 커뮤니티 간의 접점을 온라인과 오프라인 양방향에서 확장한 리테일 경험을 제공할 예정이라고 합니다.   

 

“내가 나이가 들면, 농구를 하지 못하겠죠. 그래도 여전히 농구를 사랑할 겁니다.” -마이클 조던

 

조던은 NBA에서 2003년에 완전히 은퇴했지만 조던 브랜드의 가치는 여전합니다. 마치 그가 농구를 하지 않지만 여전히 농구를 사랑하는 것처럼요. 나이키의 조던 브랜드는 지난해 약 50억달러(약 6조 5900억) 매출로 사상 최고의 해를 보냈습니다. 조던이 지난해 ‘조던 브랜드’로 나이키에서 벌어들인 수익은 2억5600만달러(약 3322억원)에 이릅니다. 조던은 매일 9억 이상을 버는 셈인데, 이 브랜드의 흥행은 마이클 조던을 억만장자 반열에 올려두었습니다. 이제 조던은 농구로 번 돈이 나이키를 통해 벌어들인 수익을 앞질렀습니다. 이 모든 게 나이키가 스포츠맨 조던의 이름을 IP로 활용한 덕분입니다.

 

조던의 스포츠 선수로서의 가치와, 농구 팬덤의 영향력으로 나이키도 독보적인 스포츠 브랜드가 되었습니다. 기능성 스포츠 의류에서 트렌디한 패션 브랜드로 도약한 것이죠! 또한 현역시절 태어나지도 않았던 세대까지 조던 브랜드의 팬으로 아우르며, 조던은 전 세대에 영향을 미치는 슈퍼 IP가 되었습니다.

 

슈퍼 IP가 된 스포츠 선수는 브랜드와의 콜라보로 상품을 출시하고, 오프라인 스토어 오픈으로 색다른 경험을 제공하며 여전히 농구 팬들에게 다채롭게 다가가고 있습니다. 브랜드 파워와 팬덤의 영향력으로 펼쳐질, 은퇴한 전설의 새로운 역사를 기대하며 이번 주 뉴스 큐레이션 준비했습니다.

 

 

💙팬덤 비즈니스(Fandom Business)

 

📰이름값만 매일 10억씩?…“‘환갑’ 조던, 나이키는 거들 뿐” [헤럴드경제]

● 조던의 백넘버 ‘23’을 의도하기라도 한듯 지난 23일, 서울 스트릿 패션의 메카인 홍대에 조던 ‘월드 오브 플라이트’(WoF)가 본격 상륙했다. WoF는 ‘조던’만을 위해 존재하는 전 세계 단 3개 뿐인 매장이다. 에어 조던 스니커즈는 물론, 조던 브랜드 의류까지 한 자리에서 만날 수 있다. 이탈리아 밀라노와 일본 시부야에 이어 세번째로 문을 연 이곳은 규모면에서는 단연 세계 최대다.

● 에어 조던은 발매 즉시 품절돼 웃돈을 줘야만 구할 수 있는 신발로 유명하다. 지난해 국내 한정판 거래플랫폼 KREAM에서 판매된 신발 가운데, 프리미엄이 가장 많이 붙은 스니커즈 5개 중 나이키, 그 가운데 4개가 조던 브랜드 제품이다.

● 나이키는 “이 공간에서 전 세대를 아우르는 농구 커뮤니티가 자유롭게 소통하고 농구 문화를 키워갈 수 있도록 하는 게 조던 브랜드의 목표”라고 말한다. 조던 브랜드와 소비자, 커뮤니티 간의 접점을 온라인과 오프라인 양방향에서 확장한 리테일 경험을 제공하겠다는 포부다.

 

 

📰"아이돌 응원하면 이자" 카뱅·토뱅, 1020팬덤 놓고 맞수 [머니S]

● 카카오뱅크, 토스뱅크가 아이돌 팬덤(특정 인물이나 분야를 열성적으로 좋아하는 사람들) 잡기에 나섰다. 

● 카카오뱅크와 토스뱅크가 팬덤에 공을 들이고 있는 건 1020대 고객층을 잡기 위해서다. 향후 경제활동의 주체가 될 청소년 고객을 미리 확보할 수 있어 '락인(Lock In)'은 물론 자녀 고객을 통해 부모 세대도 고객으로 끌어들이는 효과도 기대할 수 있다.

 

 

📰독자 넘어 소비자로 부상한 웹툰 팬…아이돌 팬덤 못지않은 열성 [연합뉴스]

● 29일 웹툰 업계에 따르면 독자들이 작품뿐만 아니라 단행본이나 관련 상품에도 기꺼이 지갑을 열면서 굿즈(제품) 시장의 큰손으로 부상했다.

● 웹툰 굿즈 시장을 보는 시각도 달라지고 있다. 종전까지는 웹툰을 드라마나 영화로도 출시하는 영상화가 가장 성공적인 IP 확장 방식으로 꼽혔고 굿즈는 팬서비스 차원으로 받아들여졌다. 하지만 최근에는 단행본을 펴내거나 관련 상품을 만드는 것도 중요한 사업으로 인식되고 있다.

● 네이버웹툰 측 관계자는 "(관련) 상품 판매로만 억대 판매고를 올리는 IP가 늘어나고 있다"며 "올 하반기 팝업스토어를 두 차례 이상 추가로 진행해 아이돌 팬덤만큼 강력해진 웹툰 팬덤을 적극 공략할 것"이라고 밝혔다.

 

 

📰'오타쿠가 돈을 쓴다' 서브컬처에 눈돌리는 게임업계 [머니투데이]

● 주류문화에 비해 하위문화(서브컬처)로 여겨지던 일본 애니메이션 그림체 기반 만화·게임 등 콘텐츠를 선호하던 '오타쿠'가 게임 산업계의 주 소비계층으로 떠오르고 있다. 업계에서는 이들의 소비 패턴과 콘텐츠 몰입도에 주목, '오타쿠'를 타겟으로 한 장르의 게임을 속속 내놓고 있다. MMORPG(다중접속역할수행게임) 일색이던 국내 게임업계에 새 트렌드가 더해진 셈이다.

● 게임업계 관계자는 "우리 사회가 다양성을 존중하는 방향으로 발전하며 그간 주류 문화에 가려졌던 서브컬처 마니아층이 과거보다 더 공개적으로 활동하기에 용이한 환경이 조성됐다"며 "우마무스메를 통해 서브컬처 팬덤의 구매력 및 상업성이 입증된 만큼 앞으로도 새로운 서브컬처 게임들이 속속 출시될 것"이라고 내다봤다.

 

 

📰"MZ지갑 여는 캐릭터"…광고모델에 영화배우까지 '척척' [테크M]

● 캐릭터가 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)가 주도하는 소비 시장을 파고들고 있다. 캐릭터를 활용해 제품을 출시하거나 모델로 활용한다. 또한 캐릭터를 활용한 체험형 콘텐츠, 행사를 진행해 소비자들의 발길을 이끌고 있다. 자체 캐릭터 지식재산권(IP)을 키워 충성도 높은 팬덤을 구축하는 전략이다.

● 업계 관계자는 "시시각각 변화하는 트렌드에 발맞춘 활동 전개는 캐릭터 IP업계를 끌어내 가는 원동력"이라며 "단순 캐릭터 마케팅을 넘어 소비자와 팬들이 원하는 색다른 경험을 제공할 수 있는 차별화된 캐릭터 IP 활동을 전개해야 팬심을 양성하는 장기흥행 캐릭터로 거듭날 수 있다"고 강조했다.

 

 

📰아픔을 IP로 승화시키는 日 [영화로 풀어보는 스타트업 이야기] [한경잡앤조이]

● 신카이 마코토 감독은 미야자키 하야오 이후 가장 큰 흥행을 기록하고 있는 일본 애니메이션 영화 감독이다. <너의 이름은.>, <날씨의 아이>, <스즈메의 문단속> 등 세계적으로 큰 흥행 성과를 거두며, 감독에 대한 팬덤이 형성되어 있다. 일본 애니메이션에 관심이 없는 일반 관객들도 ‘신카이 마코토 감독 작품은 믿고 본다’는 말이 있을 정도로 국내외에서 보유한 두터운 팬층이 영화 흥행을 가속화 하는 동력이다.

● 이렇게 전 세계적으로 흥행한 인기 IP와 팬덤이 결합하면서 새로운 기회가 열리고 있다. 단순히 영화 콘텐츠 뿐만 아니라, 감독 / 배우 / 캐릭터 등 IP와 관련된 모든 것에 관심을 보이는 ‘팬덤 이코노미’가 성장하게 된 것이다.

● 팬덤 이코노미의 영향이 가장 큰 분야가 바로 IP 굿즈 시장이다. 인기 가수나 콘텐츠의 스토리나 고유의 가치(Value)가 담긴 한정판 굿즈는 발매와 동시에 매진되는 사례는 언론을 통해 자주 접할 수 있다.

 

 

📰[기고]이커머스 산업, 맞춤 쇼핑 경험을 제공하라 [전자신문]

● 더욱 신중해진 소비자들의 선택을 받기 위해 이커머스 기업들은 ‘개인화에 기반을 둔 맞춤 쇼핑 경험’을 제공해야 한다. 소비자들은 가격, 배송, 서비스 등 다양한 요소를 고려하며 똑똑하게 소비하기를 원한다. 인공지능(AI)과 머신 러닝 기술로 수집한 개인 관심사 데이터로 소비자에게 최적화된 서비스와 제품을 제시하는 것은 차별화된 쇼핑 경험의 기반이 될 것이다.

● 고객들은 소비를 통해 정체성을 드러내고 끊임없이 특별한 경험을 찾는다. 이커머스 기업들도 소비자의 변화와 시대적 요구에 따라 차별화된 경험을 제공하며 끊임없이 변화해야 한다. 즉, 정보기술(IT) 고도화를 통해 단순히 제품이 아닌 제품과 서비스, 제품과 새로운 경험이 결합된 그 이상의 특별한 경험을 제공할 때, 소비자들은 그 이커머스 기업을 기억할 것이다.

 

 

📰[창간 15주년 특별 기고] e스포츠, 지금이 바로 그 시점(下) [데일리e스포츠]

● 현재 e스포츠 산업에 대해 가장 큰 문제를 느끼는 곳이 프로게임단이 아닐까 한다. 이번 기고를 통해 가장 많은 진입 비용과 투자를 지속하는 곳 중 하나인 프로게임단의 현황과 문제에 대해 살펴보려 한다.

● 지표 중 가장 눈에 띄는 것은 e스포츠 매출 구조 중 붉은색으로 표시된 '스폰서십(Sponsorship)'이 차지하는 비중이다. 다른 스포츠 주요 매출은 중계권, 티켓 수익과 기타 매출인 반면에 e스포츠는 전체 매출 중 '스폰서십' 비중이 58%로 가장 높다.

● 종합해보면 프로게임단 적자 문제의 해결은 다음과 같은(당연하지만 실행은 어려운) 방향성을 추구해야 한다. ▲타깃은 규모가 작은 국내보다는 글로벌 시장을 겨냥해야 하며 ▲스폰서십 의존도는 줄이는 것이 바람직하다. ▲글로벌에서도 경쟁력이 있는 리그를 구축하고 ▲이를 통한 사업모델 다각화에도 나서야 할 것이다.

 

 

📰[ET시론]‘K-사스(SaaS)’시대를 열자 [전자신문]

● 기업용(B2B) 서비스형소프트웨어(SaaS·Software as a Service)는 세계에서 가장 빠르게 성장하는 산업이다. 지난해 세계에서 가장 큰 규모로 이뤄진 인수합병(M&A) 상위 10개 거래 중 4개가 B2B SaaS와 연관됐다. 한국과 미국 경제규모는 13배 차이지만 클라우드컴퓨팅, SaaS 시장 크기 차이는 이보다 훨씬 큰 100배 정도로 추산된다. 우리나라 기업이 글로벌로 진출해야 하는 이유다.

● 이제는 콘텐츠를 더 이상 파일 형태로 주고 받지 않는다. 실시간으로 소통하고 협업하며 더 좋은 결과물을 만들어낸다. 시간을 절감해 생산성을 올리는 시대가 되었다. 이것이 B2B SaaS 핵심가치다.

 

 

❤️크리에이터 이코노미(Creator Economy)

 

📰'막강 파워' 바이어들…너도나도 인플루언서 모시기 [한국경제]

● 인스타그램, 유튜브, 틱톡 등 SNS에서 인플루언서들의 영향력이 확대되자 백화점들도 인플루언서 모시기에 한창이다. 이들을 앞세워 행사를 열거나 아예 협업 브랜드를 내놓는 식이다.

● 백화점에서 바이어들의 영향력은 막강하다. 입점 업체의 입·퇴점을 좌지우지할 정도다. 그런 바이어들이 인플루언서 모시기에 나서는 건 그만큼 그들의 ‘흥행 파워’를 무시하기 힘들어서다.

● 팬덤을 통해 빠르게 입소문을 낼 수 있는 만큼 짧은 시간에 소비자를 끌어모아야 하는 팝업 매장에서 특히 효과가 크다. 현대백화점이 지난 2월 여의도 더현대서울에서 연 유튜버 ‘다나카’의 굿즈 판매 행사에는 열흘간 4만 명 이상의 소비자가 방문한 것으로 추산됐다.

 

 

📰[스타일 IS리포트] 21세기 방물장수, SNS 인플루언서의 세계 [일간스포츠]

● SNS(사회관계망서비스)에서 제품을 파는 인플루언서 커머스의 시대가 만개했다. 특히 패션·뷰티 시장에서 인플루언서의 영향력은 막강하다. 적게는 수천명, 많게는 수백만명의 팔로워를 거느린 이들은 주로 뷰티 제품을 판매한 뒤 수수료를 받으며 돈벌이를 한다. 일부 인플루언서는 자신만의 패션 브랜드를 론칭하기도 한다. 과거 홈쇼핑과 이커머스에 집중했던 기업들은 인플루언서 커머스를 새로운 유통망으로 받아들이고 이들을 적극적으로 활용하는 분위기다.

● 시장조사 기업 칸타코리아가 지난 2021년 공개한 '칸타 이커머스 행동 연구' 조사 결과에 따르면 MZ세대는 '온라인에서 제품 구매 시 가장 많은 영향을 미치는 사람'을 묻는 질문에 가족(32%)에 이어 SNS 인플루언서(29%)를 꼽았다. 친구는 22%에 그치면서 인플루언서 비중이 높았다.

● 서 교수는 "인플루언서가 마케팅을 넘어 기획·개발 등 기업이 부가가치를 창출하는 모든 단계에 영향력을 행사하기 시작했다"고도 했다.

 

 

📰여행·먹방 유튜버 전성시대…TV예능 접수하다 [뉴스핌]

● 온라인 동영상 플랫폼 시장이 확대되면서 유튜브에서 먹방, 여행, 토크 등 다양한 콘텐츠를 선보이고 있는 크리에이터들이 활동 영역을 TV예능으로 넓히고 있다. 먹방 유튜버 입짧은햇님, 여행 유튜버 곽튜브, 빠니보틀이 브라운관 예능에 진출했다.

 

 

📰데이터 수집 권리 vs 개인정보 보호…어떻게 균형 맞출까 [조선비즈]

● 플랫폼 기업들이 급성장하면서 데이터의 경제적 가치도 높아지고 있다. 유통뿐 아니라 금융·의료 등 대부분의 산업군에서 이용자 데이터를 활용해 개인 맞춤형 서비스를 제공하고 있기 때문이다. 그러나 데이터의 활용도가 높아질 수록 반대급부로 과도한 개인정보 노출에 대한 우려도 커지고 있다. 법조계 일각에서는 개인정보의 과잉 보호가 국가의 데이터 주권을 위협할 수 있다는 우려가 나오는 한편, 다른 쪽에서는 기업의 과도한 이용자 데이터 수집을 개인정보 보호 차원에서 제재해야 한다고 주장한다. 이런 논란에 대해 최근 대법원 법원행정처는 데이터 수집·활용의 적법상 판단 기준에 관한 연구에 착수하기로 했다.

 

 

📰[CEO칼럼] 크리에이터 시대, 핵심 팬층이 가치 있는 이유 [아주경제]

● 글로벌 경제지 ‘포브스’에 따르면 크리에이터 경제의 시장 가치는 2022년 1000억 달러(약 132조원)에 달할 것으로 예상되고 있다. 국내에서도 최근 ‘크리이에터 경제’를 표방하는 스타트업들이 혹독한 투자 불황기에도 신규 투자 유치에 잇따라 성공하면서 사업을 확대하고 있다.

● 현재 크리에이터 이코노미에서는 고관여 소비자인 핵심 팬층 보유와 관리가 크리에이터의 지속 가능성을 결정한다. 팬심과 같은 FCM(Fan Care Management) 서비스에 대한 중요도가 점차 높아지고 있는 까닭이다.

● 결론적으로 핵심 팬 기반은 단순히 쌓아 올린 폴로어 수보다 더 장기적인 가치를 제공한다. 열성적이고 충성도 높은 팬을 갖는 것이 숫자를 좇는 것보다 더 중요한 이유다. 누구나 크리에이터가 되길 원하고, 될 수 있는 시대다. 모두가 메가 인플루언서를 꿈꾸지만 스쳐 가는 팬 100명보다 충성도 높은 팬 한 명에게 만족을 선사하는 것이 지속 가능한 크리에이터 생태계를 만드는 방법이라는 것을 잊지 않길 바란다.

 

 

 

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