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[콘.스.프] 알아두면 쓸모있는 요즘 대세 메타버스와 숏폼 이야기

2022.05.30 07:00
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이주의 기획 상품 #01

 

알아두면 쓸모있는 메타버스 이야기💡

 

구독자님은 메타버스에 대해 어떻게 생각하시나요? 잠깐의 열풍일지, 미래의 중심일지에 대한 논쟁은 관련 업계에서도 진행 중입니다. 메타버스 시장에 대한 기대로 페이스북은 사명을 '메타'로 바꿨습니다. 반면 오큘러스에서 최고기술책임자(CTO)를 맡았던 존 카맥은 메타버스 사업화에 우려를 표했죠.

최근 우리나라에서는 대기업과 대형 가상자산 거래소의 합종연횡이 메타버스 시장에서 본격화되고 있습니다. 빗썸의 자회사 빗썸메타가 최근 진행한 투자에 LG CNS, CJ올리브네트웍스, 드림어스컴퍼니(SK그룹 계열사) 등 국내 대표 대기업 계열사들이 참여했는데요, 빗썸메타는 투자사들로부터 총 90억원의 투자금액을 확보하여 글로벌 신사업을 키워나갈 예정입니다. 🔗관련 기사

 

 

1. 메타버스, 언제 시작됐니?

 

메타버스의 시작은 놀랍게도 1990년대입니다. 1992년 미국의 소설가 닐 스티븐슨이 'snow crash'라는 소설에서 '아바타'라는 용어와 함께 실제 우주에 부합하는 인터넷 3D 가상 세계를 '메타버스'라고 명명했는데, 이것이 바로 메타버스 개념의 시작입니다. 실로 꽤 오래전부터 메타버스의 개념이 존재해왔죠. 과거부터 존재해온 개념이 현재의 기술력과 결합하여 새로운 비즈니스 모델로서 꽃을 피우고 있습니다.

 

 

2. 메타버스, 무엇이 다르니?

 

흔히 메타버스와 가상현실을 혼동합니다. 그러나 메타버스는 가상현실과 다릅니다. 가상현실보다 확장된 개념이라고 할 수 있죠. 메타버스의 현실은 실제 현실과는 또 다른 현실이기 때문에, 사실성에 의해 제한되지 않습니다. 즉, 기존의 가상현실이 '실감'에 초점을 맞췄다면 메타버스는 '또 다른 세계와 그 안에서의 나'라는 속성이 부각됩니다.

 

 


 

🔗 https://market.dighty.com/trendreport/?idx=9324732&bmode=view

 

 

3. 메타버스, 누가하니?

 

'메타버스' 하면 어떤 단어가 연관되시나요? 'MZ'가 떠오르시나요? 그러나 성인인 M세대와 10대인 Z세대를 같이 묶긴 어려울 것 같습니다. Dighty Data Market의 🔗2021 국내&글로벌 메타버스 앱 분석 리포트에 따르면 메타버스 플랫폼을 사용하는 연령은 10대가 압도적임을 확인할 수 있습니다. 🔗대학내일 연구소의 리포트를 보더라도 세대에서 메타버스를 인지하고 직접 이용하게 되는 비율, 즉 이용 전환율에서 밀레니얼 세대와 큰 차이를 보입니다.

 

 

4. 어디서, 어떻게 메타버스 하니?

 

대표적인 메타버스 플랫폼 두 군데를 함께 살펴볼까요?

 

 


 

 

📌 로블록스

 

메타버스가 우리나라에서 열풍이 불 때쯤, '로블록스'라는 이름 역시 알려지기 시작했습니다. 이른바 미국 초등학생들의 최애 게임으로 알려진 로블록스는 오픈월드 샌드박스 롤플레잉 게임으로, 89년 맥OS용으로 처음 발표된 교육용 2D 물리 시뮬레이터 프로그램이 시초라고 합니다. 이후 2006년에 정식 발해, 롤플레잉과 FPS, 탈출, 레이싱과 같은 다양한 게임 장르를 즐길 수 있도록 구현했습니다.

 

지난달에는 로블록스의 국내 일일 이용자 수가 1년 만에 최다 수준으로 증가했습니다. 🔗아이지에이웍스의 빅데이터 분석 솔루션 '모바일인덱스'에 따르면 로블록스의 일간활성이용자(DAU) 수가 일평균 약 42만명으로 1년 만에 40명만 대를 회복했습니다.

 

이에 다수의 기업이 로블록스를에서 마케팅을 펼치고 있습니다. ✔현대자동차는 자동차와 관련된 놀거리가 모여있는 페스티벌 광장, 자연과 어우러져 차박이 가능한 에코 포레스트, 현대차가 그리는 미래 모습을 구현한 퓨처모빌리티시티 맵을 로블록스 내에 제작했는데요, 맵마다 세부적인 매장과 코너가 나뉘어 거대한 규모를 자랑합니다. ✔NH농협금융지주는 지주 출범 10주년을 기념해 로블록스에 계열사의 금융 서비스를 체험해볼 수 있는 NF비전타운을 만들었다고 이달 27일 밝혔습니다. 총 6개의 체험관을 구성하여 방문자가 NFT 보물을 찾고, 보관할 수 있는 체험을 제공하며 MZ와 소통을 위한 발판을 마련했습니다.

 

 


 

📌제페토

 

제페토는 우리나라 기업 네이버의 자회사인 SNOW에서 2018년 출시한 메타버스 플랫폼입니다. 2020년 9월 구글플레이를 기준으로 5000만 다운로드를 넘어섰고, 현재 전 세계 약 3억명의 가입자를 보유하고 있습니다. 제페토는 로블록스처럼 게임이 주 목적이라기 보다 게임 같이 다양한 즐길 거리를 포함하는 소셜 메타버스 플랫폼인데요, 아바타를 꾸미고 길드와 소통하고 인증샷을 찍는 문화가 발달했습니다. 이 글을 쓰고 있는 에디터는 얼마 전 처음 제페토에 입장해봤는데, 입장하자마자 누군가 와서 '같이 사진 찍자' 라고 말을 건네 오더라고요😲

 

제페토에서는 아바타를 꾸미는 아이템을 제작할 수 있습니다. 🔗제페토의 1세대 크리에이터 '렌지'는 2020년 제페토 스튜디오 출시 직후 다양한 아이템을 디자인해 판매하기 시작, 누적 판매량이 100만개가 넘으며 작년 월평균 수익이 1500만원 이상이라고 밝혔습니다. 최근에는 GS25와 함께 협업하기도 했죠.

엔터테인먼트 회사와 패션 브랜드들의 제페토에 대한 관심이 뜨겁습니다. 구찌는 2022 S/S 신상품 일부를 그대로 구현한 버추얼 컬렉션을 포함, 60종의 아이템을 플레이어가 직접 착용할 수 있도록 구현했고 편의점 CU는 유통업 최초로 제페토 내 편의점을 구현했습니다.

 

 

5. 메타버스, 왜 하니?

 

메타버스는 그저 게임일 뿐일까요? 아닙니다❌ 메타버스의 근원에는 인간의 상호 작용이 있습니다. 메타버스가 아바타 제작에 집중하는 이유, 상호작용 UI를 넓히는 이유, 인터랙티브한 경험을 제공하는 이유, 모두 상호작용을 위한 것이죠.

 

그렇다면 상호작용은 결국 뭘 위한 것일까요? 매슬로우의 욕구 5단계로 설명할 수 있습니다. 인간의 욕구는 ✔생리적욕구 ✔안전의 욕구 ✔사회적 욕구 ✔존경의 욕구 ✔자아실현의 욕구로 분류할 수 있으며 가장 상위 욕구, ✔자아실현의 욕구를 바로 메타버스에서 성취할 수 있습니다. 메타버스는 현실과 기존의 가상 세계를 모두 초월해 자아실현의 욕구를 해소해주는 궁극의 기술인 것이죠. 10대가 메타버스 내에서 자신들만의 무리를 형성하고, 자신의 모습을 투영한 아바타를 꾸미는 것 역시 자아실현이 가장 큰 목적일 것입니다. 단순 '게임'의 시각으로 바라봐서는 안 되는 것이죠. 🔗관련 글 읽기

 

이주의 기획 상품 #02

 

인스타그램, 릴스와 동영상 통합❗️ 요즘 대세 📱숏폼 콘텐츠

 

작년 말 인스타그램의 CEO 아담 모세리는 자신의 트위터에서 "세상이 빠르게 변하고 있으며, 우리도 발맞춰 변해야 한다."라 밝히면서 2022년에는 인스타그램이 단순 사진 공유 플랫폼을 넘어, 릴스 중심으로 영상 서비스를 통합하며 영상 기능에 힘을 실을 것이라 밝혔습니다.

 

 


 

이러한 예고에 힘입어 지난 6일 인스타그램은 "그동안 '동영상 게시물'과 '릴스'로 구분했던 기존 동영상 서비스를 릴스로 일원화한다"고 밝혔습니다. 이제 피드 게시물로 업로드되는 15분 미만의 모든 동영상은 릴스로 공유됩니다. 쉽게 말해 이용자 프로필 페이지에서 동영상 탭이 사라지고 릴스 탭만이 남게 되는 것이죠. 서비스 시범 운영은 한국과 브라질에서 먼저 시행될 계획이라고 합니다. k-콘텐츠 열풍 등 한국이 세계 인스타그램 트렌드를 선도하고 있다는 점이 반영된 것입니다.

 

이는 숏폼 콘텐츠에 무게중심을 실으려는 시도로 해석될 수 있습니다. 인스타그램은 릴스 통합을 통해 사용자들이 보다 편리하고, 몰입감 있게 영상을 즐길 수 있을 것이라 덧붙이기도 했어요. 릴스는 인스타그램에서 작년 2월에 도입된 서비스로 1분 내외의 짧은 동영상을 촬영·편집·공유할 수 있는 숏폼 동영상 서비스입니다. 틱톡의 선풍적인 글로벌 인기를 의식하여 인스타그램 역시 자체적인 숏폼 콘텐츠 서비스를 내놓은 것입니다. 1년이 지난 지금 후발주자인 인스타그램은 릴스에 많은 투자를 하고 있습니다. 인스타그램과 페이스북의 모기업 메타의 CEO 마크 저커버그는 작년 릴스 콘텐츠 크리에이터들에게만 10억달러(약 1조1400억원)를 지원하겠다고 밝혔습니다.

 

 

 

숏폼 콘텐츠가 뭐라고〰 Z세대 사이 선풍적 인기

 

💡 숏폼 콘텐츠 : 1~10분 이내의 짧은 영상으로, 언제 어디서나 모바일 기기를 이용해서 콘텐츠를 즐기는 대중들의 소비 형태를 반영한 트렌드입니다.

 

숏폼 콘텐츠는 TV보다 모바일 기기가 익숙한 Z세대(1900년대 중반~ 2000년대 초반 출생)를 중심으로 유행이 시작되었어요. 짧은 시간에 다양한 콘텐츠를 빠르게 소비하고 싶은 이용자들의 심리가 반영된 것이죠.

Z세대의 특성을 이해한다면 아마 숏폼 콘텐츠의 특성도 쉽게 파악하실 수 있을 거예요. 🔗Z세대를 '디지털 네이티브(Digital Nativa)'라 부르기도 해요. 태어나자마자 디지털 환경을 접해 디지털 환경을 당연하게 생각하고, 더 나아가 디지털 트렌드에 아주 민감하게 반응합니다.

 

1. 첫째, Z세대는 빠르게 트렌드를 생산하고 소비합니다.

2️. 둘째, Z세대는 소비를 할 때 '재미'를 우선으로 생각하는 펀슈머(Fun-sumer)의 성향을 뚜렷하게 보입니다.

 

Z세대의 대표적인 두 가지 특징은 결국 숏폼 콘텐츠의 특징과도 맞닿아있습니다. 숏폼 플랫폼에서는 '짧은 시간'에 다양한 정보를 접하는 것이 가능합니다. 더 나아가 틱톡 등의 숏폼 플랫폼은 '재미'를 제공하고 있습니다. 10대들 사이에서 틱톡은 일종의 놀이문화입니다. 틱톡에는 쉽게 영상을 만들 수 있는 다양한 필터와 음악을 자유롭게 활용할 수 있는 라이센싱이 확보되어 있습니다. 누구나 쉽게 콘텐츠의 창작자가 될 수 있게 유도하고 있는데, 실제 틱톡에서는 직접 콘텐츠를 만드는 이용자가 전체 이용자의 60% 이상을 차지하고 있다고 합니다.

 

 

 

그렇게 시작된 챌린지 열풍🌪

 

빠르게 재미를 추구할 수 있는 🔗숏폼 플랫폼. 어느덧 하나의 문화이자 트렌드로 자리잡게 되었네요. 틱톡은 2017년 출시되어 짧은 시간 안에 전 세계 사용자 수가 10억 명에 달할 정도로 빠르게 성장했습니다. 작년 웹사이트 방문자 수 1위도 구글을 밀어내고 틱톡이 차지했습니다. 현재 틱톡은 시간당 500만 개 이상의 영상이 올라오고 있을 만큼 활성화가 되어있는 상태입니다. 주요 소셜미디어가 이용자 10억 명을 확보하는데 걸린 시간이 틱톡은 5년으로 가장 짧습니다.

 

물론 🔗우리나라의 틱톡 이용률은 글로벌 트렌드와는 차이가 조금 있습니다. 15~59세 남녀에게 설문을 진행했을 때 최근 일주일 틱톡 사용 경험이 8.9%, 10대의 경우 21.2%로 해외에 비해 점유율이 높은 편은 아닙니다. 그러나 한국에서도 숏폼 콘텐츠는 놓칠 수 없는 하나의 트렌드입니다. 그 시작에는 '챌린지'가 있습니다.

 

 


 

재작년 선풍적인 인기를 끌었던 지코(ZICO)의 '아무노래 챌린지'를 기억하시나요? 짧게 후렴에 맞춰 간단한 안무를 하는 형식의 영상인데요. 하나의 '챌린지'가 되면서 연예인은 물론 일반인까지 '아무노래 챌린지'에 참여했었죠. 우리나라에서는 '아무노래 챌린지'가 챌린지 열풍의 시작이라 볼 수 있어요. 이를 기점으로 틱톡 등의 숏폼 콘텐츠도 우리에게 익숙해진 것은 물론이고요.

 

 


 

유튜브 숏츠에서 'Permission to Dance Challenge'를 개최한 BTS

🔗https://www.youtube.com/watch?v=2-hcOpwhosM&feature=youtu.be

 

 

이후 틱톡 챌린지는 하나의 놀이 문화이자 마케팅 수단으로 자리잡았습니다. 가수들은 본인의 신곡을 홍보하기 위한 방법으로 틱톡 챌린지를 진행하기도 해요. 최근에는 아예 챌린지를 겨냥한 따라하기 쉬운 포인트 안무를 구성하기도 하고요. 일반인들 역시 챌린지에 참여하고, 때로는 챌린지를 만들기도 해요. 하나의 놀이가 된 셈입니다.

 

 

 

기업도 숏폼 콘텐츠를 놓칠 수는 없어요🤜

 

이렇게나 대세라고 하니 기업들도 이걸 보고만 있을 수는 없었겠죠? 최근에는 일반 🔗기업들도 숏폼 콘텐츠를 마케팅에 적극 활용하고 있는 추세입니다. 3월 31일 틱톡은 '틱톡 포 비즈니스 서밋 2022'를 개최했습니다. 총 9,600명이 넘는 마케팅 관계자들이 참여해 틱톡을 활용한 마케팅 전략에 그 어느때보다 관심이 올라가 있다는 것을 확인할 수 있었습니다. 컨퍼런스에서는 '고 글로벌 위드 틱톡(Go Global With TikTok)'이라는 주제로 구매력을 자극하고 브랜드를 어필할 수 있는 틱톡 콘텐츠 활용 비즈니스 성공사례를 제시했다고 합니다.

 

국내 기업들 역시 해외 시장 진출을 위해 '틱톡 챌린지'를 적극 활용하는 추세입니다. 만타코믹스는 웹툰 '상수리나무 아래' 미국 진출 당시 해시태그 챌린지를 활용했습니다. 챌린지를 위한 브랜드 스티커(필터)를 특별 제작해 배포하였고, 150만 개의 비디오 생성, 총 30억 비디오 뷰 기록 등 마케팅 효과를 톡톡히 봤습니다. 네이버 웹툰은 BTS와 콜라보한 웹툰 '7FATES : CHAKHO' 런칭 전 틱톡 공식 계정을 열어 글로벌 사용자와 직접 소통하는 전략을 펼쳤다고 합니다. 게임 쿠키런의 개발사 데브시스터즈는 공식 계정을 통해 쿠키들의 스토리를 담은 오리지널 숏폼 콘텐츠를 공개했습니다. 90만 명의 팔로워를 기록하며 적극적으로 국내외 팬들과의 소통을 이어가고 있습니다.

 

 

 

🏪'틱톡이 무슨 대세야?'라고 생각한다면 당신은...

 

구독자님은 오늘 글을 읽으시면서 '숏폼 콘텐츠'가 대세라는 것에 많은 공감을 하셨나요? 미국 경제지 포브스는 "소셜미디어 사용에도 세대차이가 있다"고 전했어요. 이제 '페이스북은 나이든 사람의 영역'이라고 표현하면서요. 글 대신 영상이 SNS의 핵심 수단으로 자리잡고 있는데요. 꼭 트렌드를 따를 필요는 없겠지만, 만약 트렌드가 궁금하시다면 오늘 직접 재미있는 숏폼 콘텐츠 하나를 찾아서 친구들과 공유해보는 건 어떤가요? 분명 흥미로운 경험이 될 거예요😊

 

문화편의점은 점주님들의 이야기가 듣고 싶어요. 여러분의 이야기를 들려주세요. 🚧건의사항 🚧

문화편의점 🔗티스토리🔗브런치에 놀러 오세요. 더 많은 이야기가 기다려요.

#메타버스 #숏폼 #제페토 #로블록스 #MZ세대
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