- 한눈에 보는 핵심요약
- 일본의 하루 게임 플레이 평균 시간은 18.2분. 그러나 전체 인구 실제로 게임을 플레이한 사람은 15.2%, 대부분 두 시간 가까이 플레이 했습니다. 평균의 함정을 피해 캠페인 조건을 잡는 방법은?
일본인의 평균 게임 시간은 어떨까요?
일본 총무성이 2026년 6월에 공표한 「레이와 7년도 정보통신 미디어의 이용시간과 정보행동에 관한 조사」를 보면, 일본인의 평일 하루 인터넷 이용 시간은 183.9분이고 그중 온라인·소셜게임이 18.2분을 차지합니다. 전체의 약 10% 정도예요.
그런데 이 18.2분을 "일본 유저는 하루에 게임을 18분쯤 한다"로 읽으면 캠페인 설계가 어긋나기 시작합니다. 같은 조사 안에 그 이유가 같이 들어 있거든요.
🤔 한국과 일본, 온라인에 쓰는 시간은 비슷할까요?
한국은 과학기술정보통신부 「2025 인터넷이용실태조사」(응답 50,750명, 2026년 3월 공표) 기준으로 주 평균 21.6시간을 인터넷에 씁니다. 7로 나누면 하루 약 185분이죠. 일본은 평일 183.9분, 휴일 192.9분입니다.
두 조사는 방법이 달라서 소수점까지 맞대어 비교할 수는 없습니다. 다만 두 시장 모두 하루 세 시간 안팎이라는 것까지는 말할 수 있어요. 총량은 비슷하다는 뜻입니다.
📊 일본의 세 시간은 어떻게 쪼개질까요?
| 항목 | 평일 | 휴일 |
|---|---|---|
| 동영상 공유 사이트 | 54.5분 | 73.1분 |
| 소셜미디어 | 36.2분 | 45.4분 |
| 온라인·소셜게임 | 18.2분 | 23.5분 |
| 인터넷 전체 | 183.9분 | 192.9분 |
자료: 일본 총무성(2026), 전 연령 기준
게임에 쓰는 시간만 떼어놓고 보면 동영상이나 소셜미디어에 한참 못 미칩니다. 여기까지는 예상하신 대로일 거예요.
🎮 그럼 그 18.2분은 누구의 시간일까요?
같은 조사에서 "그날 그 행동을 한 사람의 비율"도 함께 확인할 수 있습니다.
| 항목 | 평일 | 휴일 |
|---|---|---|
| 그날 게임을 한 사람 비율 | 15.2% | 14.5% |
| 게임을 한 사람들의 평균 시간 | 119.8분 | 162.1분 |
| 전원 평균 | 18.2분 | 23.5분 |
자료: 일본 총무성(2026), 전 연령 기준
0.152 × 119.8 = 18.2. 숫자가 맞아떨어지죠.
풀어서 읽으면 이렇습니다. 평일 하루 동안 일본에서 게임을 켠 사람은 일곱 명 중 한 명이고, 그 한 명은 두 시간을 했습니다. 나머지 여섯 명은 아예 켜지 않았어요.
🏖️ 휴일에는 플레이어가 늘어날까요?
휴일 수치를 보면 전원 평균은 23.5분으로 올라갑니다. 그런데 그날 게임을 한 사람 비율은 15.2%에서 14.5%로 오히려 조금 내려가죠.
휴일에 늘어나는 것은 플레이어 수가 아니라 한 사람이 머무는 시간입니다. 평일 119.8분이 휴일에는 162.1분이 되거든요.
🛠️ 그래서 일본 캠페인에서 무엇을 바꿔야 할까요?
여러분이 지금 일본 캠페인을 설계하고 계신다면, 이 세 가지만 먼저 손보셔도 됩니다.
- 도달 수치로 캠페인을 평가하지 않습니다. 그날 게임을 하지 않은 사람이 85%예요. 넓게 펼수록 닿지 않는 쪽이 늘어납니다.
- 미션 기한을 날짜가 아니라 플레이한 날 기준으로 잡습니다. "설치 후 7일 이내"는 일곱 번의 기회처럼 보이지만, 일본의 플레이 빈도에서는 실제로 주어지는 기회가 그보다 훨씬 적을 가능성이 큽니다.
- 오래 걸리는 완료 조건은 휴일 쪽에 배치합니다. 휴일에 길어지는 것은 세션이지 사람 수가 아니니까요.
⚠️ 이 숫자, 어디까지 믿고 쓰면 될까요?
일본 수치는 13세부터 79세까지의 평균입니다. 대부분의 게임 캠페인이 잡는 타깃 연령대보다 훨씬 넓은 범위예요. 조사는 2025년 12월 1일부터 7일까지 1,800명을 대상으로 일기식으로 진행됐고요. 표본이 1,800명이니 연령대별로 쪼개서 보는 일은 피하시는 편이 좋습니다.
✅ aix는 왜 이 숫자를 들고 왔을까요?
평균값 하나로 일본 유저를 그리면 캠페인 조건을 느슨하게 잡게 되고, 조건이 느슨해지면 완료율에서 차이가 납니다.
일곱 명 중 한 명이 두 시간을 쓰는 시장과, 일곱 명 모두가 18분씩 쓰는 시장은 같은 조건으로 설계할 수 없거든요.
여러분도 캠페인의 인게이지먼트를 설계하는 상황에서 단순히 해당 국가의 평균 데이터를 기준으로 잡는 것 보다는, 핵심 타겟층의 데이터를 기반으로 액션을 설계하는 것을 추천드립니다.
출처
総務省 情報通信政策研究所,「令和7년도 정보통신 미디어의 이용시간과 정보행동에 관한 조사」
과학기술정보통신부,「2025 인터넷이용실태조사」(2026년 3월 31일 공표, 응답 50,750명)
이미지: 위 조사 데이터를 바탕으로 aix 직접 제작
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