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마케팅 사례

일본에서 여러분의 게임은 다른 게임이 아니라 설문조사와 경쟁합니다

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2026.10.15 10:46
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  • 한눈에 보는 핵심요약
  • 일본 포인트 사이트 이용자는 설문조사, 쇼핑, 동영상으로 같은 세션 안에서 포인트를 쌓습니다. 여러분의 게임 안건이 실제로 무엇과 비교되고 있는지 데이터로 짚었습니다.

일본 포인트 사이트 이용자는 여러분의 게임을 다른 게임이 아니라 설문조사와 비교합니다. GMO미디어가 2025년에 이용자 5,468명을 대상으로 한 조사에서 설문조사로 포인트를 쌓는다는 응답이 91.9%, 온라인 쇼핑이 74.8%, 동영상 시청이 52.7%였습니다. 복수응답이라 세 집단이 따로 있는 게 아니라 같은 사람이 한 세션 안에서 다 하고 있다는 뜻이죠.

 

포인트를 모으는 습관 자체는 일본 사람들만의 것이 아닙니다. 비행기 탑승 수속할 때 마일리지 번호를 넣거나 마트 계산대에서 적립 카드를 찍는 일은 어느 시장에나 있어요. 다른 건 그 습관이 어디에서 일어나느냐입니다.

 

북미나 유럽에서 리워드 지면을 확보해 보신 분이라면 머릿속에 떠오르는 그림이 대체로 비슷할 겁니다. 다른 게임 안에 들어가 있는 패널이죠. 사용자가 코인을 조금 채우려고 열었다가, 하나 끝내고 나갑니다. 매체라기보다는 전술에 가깝습니다.

 

일본에서는 그 패널이 목적지입니다. 사람들이 쇼핑 앱을 열듯이 포인트 사이트에 들어가거든요. 세레스가 2026년 3월에 공시한 내용을 보면 모피(モッピー) 한 곳만 해도 누적 회원이 1,400만 명을 넘었습니다.

그래서 중요한 질문은 "우리 안건을 어디에 걸 것인가"가 아닙니다. "그 사람이 거기서 또 무엇을 하고 있는가"죠.

 

🤔 한 사람이 한 세션에서 몇 가지를 하고 있을까요?

이미 포인트 사이트를 쓰고 있는 사람들에게 적립은 한 가지 활동이 아닙니다. 여러 개가 한꺼번에 돌아갑니다. 두 차례 조사를 나란히 놓으면 이렇습니다.

적립 방법 2025년 조사
(이용자 5,468명)
2024년 조사
(이용자 3,109명)
설문조사91.9%63.7%
온라인 쇼핑74.8%79.7%
동영상 시청52.7%공개 안 됨
게임·퀴즈공개 안 됨47.9%

복수응답. 출처: GMO미디어 2025년 조사(2025년 7월 공표), GMO미디어 2024년 조사(2024년 3월 공표).

 

두 조사는 표본과 시기가 달라서 증감으로 읽으시면 안 됩니다. 다만 어느 쪽을 보더라도 설문조사와 쇼핑이 상위에 함께 올라온다는 점은 같습니다.

 

먼저 밝혀둘 한계가 하나 있습니다. 이 응답자들은 일반 소비자가 아니라 한 운영사의 제휴 포인트 사이트 이용자 중에서 모집됐고, 같은 조사의 이후 회차는 연령대가 높고 남성에 치우쳐 있었습니다. 그러니 이 수치는 "일본 소비자가 이렇다"가 아니라 "포인트 사이트를 활발히 쓰는 사람이 한 세션을 어떻게 보내는가"로 읽어주시는 게 맞습니다. 모든 포인트 사이트에 똑같이 적용되는 것도 아니고요. 연령 구성은 특히 운영사마다 다릅니다. 세레스는 모피의 신규 회원이 20대와 30대에 몰려 있다고 밝히고 있거든요.
 

정리하면 이런 사람입니다. 설문 몇 문항에 답하고, 적립 링크를 타고 뭘 하나 사고, 영상을 보고, 그 흐름 어딘가에서 여러분의 게임을 시작할지 말지를 정합니다.

 

🚫 내 게임이 신용카드 안건 옆에 놓일까요?

흔한 오해를 하나 정리하고 가겠습니다. 포인트 사이트는 카테고리로 나뉘어 있습니다.

  1. 게임은 게임끼리 묶여 있습니다.
  2. 쇼핑은 쇼핑끼리 묶여 있습니다.
  3. 금융은 금융끼리 묶여 있습니다.

여러분의 타이틀이 신용카드 신청 안건 옆에 나란히 뜨지 않습니다. 경쟁은 화면 자리를 두고 벌어지지 않습니다. 같은 세션을 두고 벌어지죠.

 

이 차이를 알고 나면 손봐야 할 곳이 달라집니다. 게임 카테고리 안의 다른 게임들보다 잘 보이려고 애쓸 필요는 크지 않습니다. 그 게임들 대부분은 사용자가 아예 열어보지도 않거든요. 오늘 더 쉽게 적립할 방법을 이미 세 가지나 쥐고 있는 사람이 "그래도 한번 시작해볼 만하다"고 느끼게 만드는 쪽이 중요합니다.

 

📈 그 세션은 지금 더 붐비고 있을까요?

운영사가 직접 공시한 숫자를 보면 방향이 보입니다.

  1. 모피 누적 회원은 2025년 5월 1,300만 명에서 2026년 3월 1,400만 명을 넘었고, 세레스는 이 구간이 역대 가장 빨랐다고 2026년에 밝혔습니다.
  2. 모피의 누적 부여 포인트는 세레스의 2026년 공시 기준으로 2025년 12월 700억 포인트, 2026년 7월 800억 포인트를 넘었습니다.
  3. GMO미디어는 2026년 회사소개자료에서 포인트타운의 누적 회원이 950만 명을 넘었다고 밝혔습니다.
  4. 야노경제연구소는 2025년에 일본 포인트 서비스 시장이 2029 회계연도에 약 3조 4,000억 엔 규모가 될 것으로 내다봤습니다.

사용자가 한 사이트에만 머물지도 않습니다. 앞선 글에서도 다뤘지만, GMO미디어가 2026년에 실시한 대규모 포이카츠 조사에서 두 개 이상의 포인트 서비스를 함께 쓴다는 응답이 82.2%였습니다.

 

세레스가 2026년에 공개한 자료를 보면 1포인트는 대체로 1엔이고, 교환처는 약 60종에 이릅니다. 전자화폐, 기프트카드, 항공 마일리지, 계좌 현금 입금까지 들어가요. 여러분의 튜토리얼을 끝낸 사용자가 손에 쥐는 건 게임 안에서만 쓰는 토큰이 아닙니다. 장바구니 값의 일부를 치르는 돈이죠. 사용자 입장에서 설문조사와 나란히 놓고 비교하는 게 이상하지 않은 이유입니다.

 

✅ 설문조사가 못 하고 게임만 할 수 있는 건 뭘까요?

여기서부터는 여러분에게 유리한 이야기입니다.

설문조사는 보상을 주고 끝납니다. 쇼핑 적립도 보상을 주고 끝나요. 둘 다 사용자에게 그다음이 남지 않습니다. 이 목록에서 포인트가 들어온 뒤에도 계속 시간을 쓸 만한 건 게임 하나뿐입니다. 현재 판단으로는 이건 메워야 할 약점이 아니라 게임 안건만 가진 구조적인 강점입니다.

 

여기서 두 가지가 따라옵니다.

보상이 한눈에 읽혀야 합니다. 금액은 그중 일부일 뿐이고요. 같은 500엔이어도 "10분 뒤"와 "7일 뒤"는 전혀 다른 제안입니다. 같은 세션 안에 더 쉬운 선택지를 쥔 사람에게는 지급까지 걸리는 시간, 그리고 확실하게 받을 수 있는가가 꽤 무겁게 작용합니다.

 

그리고 첫 세션이 그 자체로 값을 해야 합니다. 포인트를 보고 들어왔는데 초반이 지루했던 사용자는 조건만 채우고 환전한 뒤 설문조사를 하러 갑니다. 포인트를 보고 들어왔다가 재미를 느낀 사용자는 포인트를 더 이상 신경 쓰지 않고요. 현재 판단으로는 리워드 캠페인의 성패가 지급 금액보다 이 지점에서 갈리는 경우가 많습니다.

 

🛠️ 일본에서 집행하기 전에 무엇을 확인하면 좋을까요?

  1. 완료 조건을 한 줄로 설명할 수 있나요? 사용자가 읽고 바로 이해하지 못하면 조건이 아니라 장벽이 됩니다.
  2. 설치부터 보상까지 몇 분 걸리는지 숫자로 말할 수 있나요? 여러분이 모르면 사용자도 모릅니다.
  3. 그 경로를 일본어 신규 계정으로 처음부터 끝까지 직접 돌려봤나요? 해보기 전에는 어디서 막히는지 알기 어렵습니다.
  4. 보상이 지급된 직후를 위해 준비해둔 것이 있나요? 그 순간이 리텐션 문제의 축소판입니다.
  5. 첫 세션이 포인트와 상관없는 이유로 다시 오게 만드나요? 설문조사가 줄 수 없는 건 이것 하나입니다.

일본의 리워드 매체는 회원이 수백만에서 천만 단위이고 실적을 공시하는 성숙한 소비자 서비스입니다. 이용자들은 포인트를 생활비의 일부로 다루고 있고요. 여기에 맞춰 설계하는 일은 다른 게임 안의 패널을 하나 확보하는 일과는 성격이 꽤 다릅니다.

 

aix가 Rocket Ads를 통해 일본 로컬 리워드 매체에 광고주를 직접 연결하는 이유도 여기에 있습니다. 일본의 사용자들이 실제로 한 세션(캠페인을) 어떻게 활용하고 참여하는지 알고 있어야 제대로된 캠페인 설계가 가능하다는 사실 때문입니다.

이미지 출처: aix 자체 제작

 

#일본마케팅 #리워드광고 #앱마케팅 #유저획득
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