디지털 시대의 시선

보고 있나요? 미디어커머스 '왕좌의 게임' (2편)

곽팀장

2019.06.27 21:09
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이 컨텐츠는 총 2회차 컨텐츠로 연재됩니다.

1) 마약베개의 '날계란'과 디지털 실용주의

2) 클럭은 '진짜'가 될까? 미디어커머스의 미래

 

 

클럭(Klug), 다시 미디어커머스에 불지르다

 


 

‘클럭’은 에코마케팅이 인수한 생활용품 전문기업 데일리앤코에서 만든 휴대용 마사지기입니다. 한동안 모든 디지털 매체를 도배하다시피 한 이 제품은 마약베개의 공식과 마찬가지로 소비자가 몰랐던 기존 제품의 불편함과 본질에 도전합니다. 기존 마사지기의 ‘편안하기 위해 무겁고 불편한 과정을 감수해야 한다’는 편견을 깨고 ‘편안하기 위해서는 편안한 마사지기가 필요하다’라는 본질에 접근한 것까지는 비슷해 보입니다. 또한 소비의 주체가 구매자 자신이었던 제품들과 달리 부모님에게 선물을 유도하는 마케팅으로 꽤 많은 구매를 유도해냈으며 출시 이후에도 계속해서 버전을 개선하고, 부위 별로 크기를 다양화하는 등 ‘고객 스탠스’를 잃지 않으려고 노력합니다. 적어도 지금은 마약베개의 아성 그 이상에 도전할 만큼 시장에서 좋은 반응을 얻고 있습니다. 과연 클럭은 미디어커머스가 성장기에서 성숙기로 접어들 때까지 스테디셀러로서 명성을 유지할 수 있는 ‘진짜’일까요?

 

클럭을 칭찬하는 것은 아닙니다. 마약베개 후배인 그들 역시 스스로 증명하는 ‘과정’에 있습니다. 하지만 미디어커머스의 흐름을 통해서 고객이 반응하고 원하는 것에 대해 이야기하고 싶습니다. 고객이 구매하는 것은 표면적으로는 ‘제품’이지만, 사실 그 제품을 통한 ‘경험’을 구매합니다. 너무 당연한 이야기라구요? 하지만 커머스는 그동안 판매자가 하고 싶은 이야기만 해왔습니다. 각종 근거와 데이터로 ‘얼마나 좋은지’만 설명했지, ‘어떻게 다른지’에 대한 설득은 부족했습니다. 이제는 고객 인식 관점에서의 그 ‘차이’가 곧 핵심적 ‘가치’가 된다는 것을 모두 알고 있겠지요?

 

 

 

가격도 낮고 성능도 낮다면? 가성비가 아닌 쓰레기

 


 

고객의 관점에서 Pain point와 End-Benefit을 캐치해 효과적인 마케팅을 구사한 점은 좋습니다.미디어커머스의 성공 방정식은 한동안 이커머스 판매방식과 소비패턴을 바꿔놓을 것입니다. 다만 마케팅을 잘하는 것도 중요하지만 이제 미디어커머스는 ‘진짜’만 살아남을 차례입니다. 고객은 가격 대 성능비를 원하는 것이지 가격도 낮고 성능도 낮은 제품을 원하지 않습니다.다른 브랜드와의 변별력을 토대로 가성비를 높이는 것이 미디어커머스의 ‘진짜 본질’입니다.

 

아직도 많은 브랜드가 마케팅에서 경쟁 관점에서의 상대적인 우위를 이야기하려고 합니다. 물론 경쟁적인 우위가 변별력이 될 수도 있으며 장기적 관점에서의 브랜딩에도 꼭 필요합니다. 다만 이마저도 지극히 고객 관점에서는 이미 시장에 수만 개의 브랜드가 존재한다는 것이죠. 플랫폼 비즈니스만 배를 불려주던 이커머스 시장에서 미디어커머스를 통해 다시 확인한 열망과 가능성. 이제는 모든 브랜드가 말로만 외치는 ‘고객지향’이 아닌 진정성이 필요할 것 같습니다.

 

 

* 핵심만 다시 간추린 곽팀장의 생각

 Point1. 마약베개 열풍으로 미디어커머스 시장의 열기는 본격적으로 점화되었다

 Point2. 제품의 우수성과 브랜드보다도 고객 관점에서의 컨텐츠가 흥행을 견인

 Point3. 과잉된 시장은 자격 미달의 제품들을 양산해냈고, 소비자들은 똑똑해졌다

 Point4. 고객 지향적인 아이디어를 가지면서도 가성비가 높은 제품들만 살아남을 것

 

 

 

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