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2019 e스포츠 디지털 마케팅 트렌드

메조미디어 Insight M

2019.04.25 18:28
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2019 e스포츠 디지털 마케팅 트렌드

 



** e스포츠란?
컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기
대회 또는 리그와 같은 현장 참여, 전파를 통해 전달되는 중계의 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속함

01. e스포츠 시장 현황
2019년에도 지속 성장하는 e스포츠 산업
- 국내외 e스포츠 산업 규모는 지속적으로 성장해왔으며, 2019년 이후에도 성장세를 이어갈 것으로 전망
- 게임 중계 관련 방송사, 스트리밍 서비스의 매출이 e스포츠 산업에 가장 큰 비중을 차지하고 있음

비주류에서 주류로, 정부 및 기업의 산업 투자 활발
- 주요 게임업체를 중심으로 전용 경기장이 운영되고 있으며, 정부 주도 e스포츠 활성화 사업으로 규모가 확대될 예정
- e스포츠 관련 기업들의 투자 또한 다양한 형태로 진행되고 있음 - 스폰서 후원 / 게임단 운영 / 파트너십 체결 / 팝업스토어 오픈 등

PC게임 위주에서 모바일 게임까지 확대되는 산업
- 모바일 게임의 인기가 높아지며 2018년 아시안게임에서 최초로 e스포츠 공식 종목 채택
- 최근들어 모바일 게임 e스포츠 대회 개최가 활발히 이뤄지고 있으며, 앞으로도 다양한 종목의 모바일 게임 리그가 정착 및 확산될 전망

02.  e스포츠 이용 행태
3명 중 2명은 주 1회 이상 e스포츠를 시청하는 마니아층
- 주 1~2회 이상 시청하는 이용자의 비중은 72%이며, 그 중 주 3~4회 이상 시청하는 헤비 유저는 36%
- 전반적으로 e스포츠 시청 유저들의 콘텐츠 충성도가 높다고 볼 수 있음

시청 플랫폼, 압도적으로 디지털을 이용
- 대부분의 유저가 TV가 아닌 디지털 매체로 e스포츠 콘텐츠를 시청 (디지털 83% > TV 17%)
- 시청 기기도 디지털에 집중되어 있으며, 디지털 중에서도 대부분 모바일 위주로 시청함

이용 순위가 높은 게임 위주로 시청하는 경향
게임 이용 순위와 e스포츠 시청 순위가 대체로 일치(LOL, 배틀그라운드 위주)
- 모바일 게임의 경우 배틀그라운드M, 클래시로얄, 검은사막이 큰 인기를 얻고 있으며, e스포츠도 위 게임 위주의 시청행태를 보일 것

긴 생방송보다는 짧은 하이라이트 시청을 선호
28.4%가 하이라이트 영상을 본다고 응답 생방송을 끝까지 시청하는 경우는 19.6%에 그침
- e스포츠 생방송 시간(약 2~4시간)이 타 프로그램 대비 길어, 하이라이트 영상을 시청하는 비중이 높게 나타남
- 특히 10대가 다른 연령 대비 하이라이트 시청 비중 높음

03.  e스포츠 시장 트렌드
5G시대, 통신사의 킬러 콘텐츠로 주목받는 e스포츠
이동통신사들은 5G 시대에 진입하며 킬러 콘텐츠 중 하나로 게임ㆍe스포츠 콘텐츠에 주목
- 다양한 기술과 연계해 더 생생하고 박진감 넘치는 중계 환경을 갖출 것으로 예상되며, 산업 성장에 기여할 것으로 전망

인플루언서를 활용한 게임 마케팅 활발
- 유튜브, 트위치, 아프리카TV 등 실시간 스트리밍이 가능한 플랫폼을 중심으로 게임 인플루언서 영향력이 확대
- 인플루언서를 활용한 게임 마케팅이 증가함에 따라, e스포츠 x 인플루언서 콜라보 마케팅 사례 또한 증가할 것으로 예상

계속되는 종목의 확장, VR게임의 e스포츠화
VR산업은 아직 시장 초기 단계로, 출시된 VR게임 콘텐츠가 적은 상황임에도 불구하고 VR게임의 e스포츠화 시도가 이루어지고 있음
- 최근 5G 기술의 상용화로 VR게임의 활성화가 예상되며,계속해서 다양한 시도가 이어질 것으로 전망

현장감 넘치는 중계 환경, AR/VR 중계 강화
AR/VR을 통해 현장감을 강조하고, 다양한 실시간 정보를 제공함으로써 예전보다 수준 높은 중계 서비스 제공 가능
- 추후, e스포츠 영역에서 AR/VR과 결합된 실감형 콘텐츠를 활용한 중계 서비스의 활성화와 함께 관련 마케팅 사례가 다양화 될 것으로 예상

04.  e스포츠 마케팅 사례
질레트 x 트위치콘 - 인플루언서를 활용한 제품 브랜딩+구매유도 캠페인
질레트는 트위치의 커뮤니티행사 ‘트위치콘’ 참가를 위해 11 명의 인플루언서로 구성된 를 조직
각 인플루언서가 행사에 참여해 질레트와 관련된 콘텐츠를 생산하고 제품 구매를 유도하는 이벤트 진행

펩시 'Brisk' x 로켓리그 - e스포츠 후원을 활용한 자발적 유저 바이럴 유도 
‘로켓리그’ 게임 대회를 후원하고, 대회 종료 이후에도 후원 내역을 홍보할 수 있는 디지털 캠페인을 연계 집행
유저들이 후원 관련 콘텐츠를 생산하고 홍보하는 이벤트를 진행하여 자발적인 바이럴을 유도

APPENDIX
+ 주요 게임 2019 e스포츠 대회 일정
+ 집행 추천 매체 리스트



ㅣ자료출처  메조미디어

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