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온라인 마케팅 동향 – 게임

 

게임 시장 현황

 

1. 게임 시장 규모 


1) 게임산업 시장 규모

국내 게임 시장 규모는 2017년 12조 2,403억원으로 사상 최고 성과를 기록했습니다. 지난해 사드 사건 이후 위축되었던 대중국 수출 대신 인도, 동남아시아, 북미, 유럽 등 다양한 국가로 공략한 결과라고 볼 수 있습니다.

 

 

출처: 한국콘텐츠진흥원, 글로벌 게임산업 트렌드, 2018년 9+10월호, 2018.09

한국콘텐츠진흥원, 2017년 4분기 및 연간 콘텐츠 산업 동향분석 보고서, 2018. 05

 


2) 온라인 게임과 모바일 게임 시장 규모

국내 게임 시장은 2017년부터 12조원을 돌파하였으며 이때부터 모바일 게임이 4조8800억원, 온라인 게임이 4조 7200억원으로 모바일 게임이 온라인 게임 시장 규모를 앞서기 시작하였습니다. 2019년까지 그 격차는 점점 벌어질 것으로 예상됩니다.

2016년 이후 온라인 게임은 성장이 거의 없는 반면 모바일 게임은 매년 평균 10% 전후로 지속적인 성장세에 있습니다.

 

 

 출처: 한국콘텐츠진흥원

 

 

2. 게임 이용자 동향


1) 게임 이용률

한국 컨텐츠 진흥원의 게임 이용자 실태조사 보고에 따르면 2018년 우리나라 국민 중 67.2%가 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났습니다. 이 수치는 2015년 대비 7.3%가 감소한 수치입니다. 여러 사회적 이슈의 영향 그리고 최근 특정 장르의 누적 및 정형화로 유저들의 피로도가 높아진 점도 이용률 감소에 영향을 끼쳤을 것 입니다.

 

연령 및 성별로 게임 이용률을 살펴보면 남자가 여자보다 약 7% 이용률이 높으며 10대가 전연령대에서 가장 높은 이용률을 나타냈습니다. 대부분의 연령대에서 남성 이용률이 높으나 50대와 60대에서는 여성 이용률이 높게 나타났습니다.

 

 

출처: 한국컨텐츠진흥원, ‘2018 게임 이용자 실태조사’


3. 온라인게임 트렌드


1) 보고 공유하는 즐거움 - e스포츠 시장

e스포츠 시장은 2018년 9억 6백만 달러(약 1조원)에서 2021년에는 16억 5,000만 달러 규모로 가파르게 성장할 것으로 전망됩니다. 시청자수는 글로벌 기준 2억2000여만명으로 추정됨. 2017년 국내 경기 현장을 찾은 e스포츠 관람객은 전년 대비 27% 증가한 21만 1,900만명을 기록함. e스포츠는 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범경기로 채택된 만큼 앞으로 이용자의 관심이 더욱 확산될 것으로 예상됩니다.

 

 

출처: 삼정KPMG 경제연구원, ‘게임 산업을 둘러싼 10대 변화 트렌드’, 2018. 09



2) 게임시장의 새로운 활로 - VR게임

VR게임은 디바이스를 착용해야하는 점, 어지럼증 발생, 고중량 등의 한계로 더디게 성장한 편입니다. 최근 VR 게임은 하드웨어 디바이스가 아닌 게임 컨텐츠 개발로 시장이 성장하고 있으며, VR 게임을 즐길 수 있는 도심형 VR 테마파크가 확산됨에 따라 아케이드 게임 시장 성장에도 영향을 주었습니다. 모바일 게임이 포화상태라 새로운 활로가 필요한 게임 시장에서 VR 게임이 새로운 게임 시장을 이끌어줄 수 있을 것입니다.

 

3) PC는 FPS, 모바일은 퍼즐

2018년 게임 이용자 실태조사 결과 기기별 주 이용 장르가 다르게 나타났습니다. PC의 경우 FPS/TPS(슈팅게임)이 가장 높은 이용자 비율을, 모바일의 경우 퍼즐게임이 12개 장르 중 가장 높은 비율을 나타냈습니다.

 

  

출처: 한국콘텐츠진흥원, ‘2018게임이용자실태조사, 2018. 08.31.

 

게임 이용자 분석


1. 데모 분석

게임 업종의 이용자 분석을 위해 게임에 관심있는 이용자를 데모별로 분석하였습니다. 남성 이용자가 여성 대비 약 34.7% 더 많으며, 연령대는 30대 분포가 가장 높습니다. 성별/연령 통틀어 20대 남성 비중이 가장 높게 나타났습니다.

 

 

출처: ACE DMP 데모 데이터, 게임 관심사 이용자 분석

2018년 10월 기준. 데이터 추출 시점에 따라 결과가 상이할 수 있음

 


2. 관심사 분석

게임에 관심있는 이용자의 상위 관심사를 Web유저와 Mobile App 유저를 구분하여 분석하였습니다. 관심사 분석결과를 보면 모바일 앱 유저는 ‘커뮤니티’, ‘파일 공유’ 등 다른 이용자와의 정보 공유 관련 관심사가 상위에 랭크 되었으며, 웹 유저는 ‘골프’, ‘취미활동’ 등 레저스포츠, 취미활동이 최상위 관심사로 나타났음. 웹과 모바일 유저 모두 ‘유머’, ‘게임 커뮤니티’가 공통 관심사로 나타났습니다.

 

  

출처: ACE DMP 관심사 데이터, 게임 관심사 이용자 분석

2018년 10월 기준. 데이터 추출 시점에 따라 결과가 상이할 수 있음.

 


3. 페르소나 분석

게임에 관심있는 이용자의 페르소나를 분석한 결과, 여가시간이 날 때마다 게임을 즐기는 ‘게임이일상족’의 비중이 가장 높으며, 차순위로는 ’10대 게임덕후’, ‘젊줌마’, ‘포미족’, ‘게임하는아빠’ 그룹으로 나타났습니다.

 

 

  

 

감사합니다. 


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