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‘페이스북 2017 모바일 무브 비즈니스’ 로드쇼 / 국내패션시장 2%대 성장, F/W 트렌드, 캐주얼·가성비

  • 2017-09-01
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1. 지역 소상공인 위한 ‘페이스북 2017 모바일 무브 비즈니스’ 로드쇼 

페이스북은 31일 ‘2017 모바일 무브 비즈니스(Mobile Moves Business)’ 로드쇼를 통해 전국 주요 도시에 있는 기업을 대상으로 효과적인 모바일 마케팅 전략과 솔루션을 소개한다고 합니다. 9월 11일 부산을 시작으로 13일 광주, 14일 대전 지역의 중소기업과 소상공인들을 대상으로 진행되는 이번 행사에서는 페이스북과 인스타그램을 활용한 각 지역의 성공적인 비지니스 사례를 통해 구체적인 솔루션을 공유하는데요. 

이 행사에서는 페이스북의 마케팅 전문가들이 직접 연사로 참석해, 브랜드 인지도 확산을 위한 동영상 광고, 정교한 타겟팅 기반 퍼포먼스 마케팅 등 사업 성장에 도움이 되는 페이스북 마케팅 솔루션과 적용 사례를 발표한다고 합니다. 

페이스북은 소상공인이나 스타트업에서도 페이스북을 효과적으로 활용할 수 있도록 지속적으로 지원한다고 하네요.

 

2. 국내패션시장 2%대 성장, F/W 트렌드, 캐주얼·가성비

국내 패션시장이 지난해 2.4% 성장했고, 올해는 2.1% 성장해 38조8천491억원에 이를 것이라는 전망이 나왔습니다. 

여성복 시장은 2013∼2015년에는 역신장했으나 지난해 2.3% 성장했고, 올해도 1.5% 성장해 6조3천114억원의 규모가 될 것이라고 하는데요. 

캐릭터·컨템포러리 부문이 여성복 시장을 리딩하는 가운데 영캐주얼과 볼륨 가두·시니어도 꾸준히 성장할 것으로 예상되고 있습니다. 특히, 최근에는 온라인·동대문 기반 브랜드들도 영향력을 확대하고 있는데요. 

특히, 소비자의 라이프스타일 취향과 가성비를 모두 만족하게 하는 중저가 시장이 성장하고 있고, 온라인 기반 브랜드가 약진하고 있다고 합니다. 

현재 국내 소비트렌드는 '탕진잼', '경험소비', '취향소비' 등으로 설명할 수 있는데요. 

'탕진잼'은 자신만의 행복과 만족을 위해 가용 예산을 모두 써버리는 소비를 의미하며, 경험소비는 여행·운동·레저·문화생활 등에 소비하는 것을, 취향소비는 경험소비 중 취미활동에 좀 더 초점을 맞춰 소비하는 것을 의미합니다. 

 

3. 모바일게임 속 광고가 몰입 방해? 사용자 73% "문제없다"

한국, 미국, 일본 등 주요 게임 대국에서 게임 사용자 약 10명 중 7명은 모바일 게임 속의 광고를 긍정적으로 생각한다는 조사 결과가 나왔습니다. 

페이스북과 2CV의 조사결과에 따르면, ‘유료 게임이 아니면 광고가 노출되는 것이 당연하다'는 인식이 자리를 잡기 시작했으며, 광고가 있어야 게임 개발자도 먹고살고 콘텐츠 업데이트를 할 여력이 생긴다는 답변도 많았다고 합니다. 

한국에서는 보드 게임(카드 게임) 장르를 제외하고는 모바일 게임 광고가 유명 작품에 도입된 사례가 거의 없는데요. 

게임은 무료로 풀고 아이템을 팔아 수익을 챙기는 '부분 유료화' 모델이 이미 너무 잘 되기 때문에 광고를 도입할 이유가 적다는 것입니다. 특히, 한국 이용자는 일본 유저와 함께 1인당 평균 게임 결제액이 세계에서 가장 높은 '큰 손'으로 알려졌는데요. 

게임이 블럭버스터급일수록 플레이 경험을 해칠 수 있는 광고를 넣지 말자는 목소리가 개발자 사이에서 높으며, 대형 게임사에서 특히 광고의 실익보다 리스크(위험)가 더 크다는 인식이 강하다고 합니다. .

 

4. 유튜브·넷플릭스와 손잡는 국내 유료방송

해외 인터넷 동영상 서비스(OTT)의 강자 유튜브와 넷플릭스가 국내 유료방송 사업자와 손잡고 TV 공략을 본격화하고 있습니다. 

국내 OTT시장은 이미 유튜브와 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오가 대세를 이루고 있지만, 여전히 스마트폰이나 PC에 머물고 있는데요. 하지만 지난해 넷플릭스가 딜라이브와 제휴해 OTT셋톱박스를 출시한 데 이어, LG유플러스가 구글TV 출시(2012년), 유튜브 채널서비스 런칭에 이어 ‘유튜브 키즈’를 자사 IPTV(U+tv)에 기본탑재하기로 하면서 글로벌 OTT들의 안방 시장 공략도 본격화되고 있습니다. 

그러나 유튜브나 넷플릭스와의 제휴는 자체 오리지널 콘텐츠가 부족한 국내 유료방송 회사가 취할 수 있는 단기 전략에 불과하다는 평가도 나오고 있는데요. 

디즈니가 미국에서 넷플릭스와의 관계를 접고 직접 플랫폼 서비스를 하기로 한 것이나 넷플릭스가 거꾸로 디즈니처럼 콘텐츠 투자를 강화하는 패턴을 보면, 국내 유료방송회사들 역시 플랫폼 고도화 전략뿐 아니라 오리지널 콘텐츠에 투자하지 않고서는 성장에 한계가 있을 것이라고 합니다. 

 

 


 

5. 소득수준 높을수록 자녀 스마트폰 사용시간 감소

연세대학교 바른ICT연구소 조사결과, 소득수준이 높을수록 자녀들의 스마트 폰 사용시간이 감소하는 것으로 나타났습니다. 

소득수준 100만원 이하 저소득 가정 자녀의 주간 평균 스마트 폰 사용시간은 38.99시간으로 가장 높게 나타났으며, 소득수준 100만원-300만원 자녀의 경우 35.05시간, 소득수준 300만원-500만원 자녀의 경우 33.77시간으로 소득수준이 높아질수록 스마트 폰 사용량이 줄었는데요.

다만, 소득수준 500만원 이상 고소득 가정 자녀의 스마트폰 사용량은 34.61시간으로 소득수준 300만원-500만원 자녀보다 스마트폰을 주간 평균 1.04시간 더 많이 사용했습니다. 

또한, 맞벌이 가정의 자녀는 외벌이 가정의 자녀 보다 스마트 폰을 적게 사용하는 것으로 나타났습니다. 

특히 저소득층 아이들의 경우 스마트 폰 사용시간이 상대적으로 가장 긴 것으로 나타났지만, 게임을 가장 많이 사용하는 그룹은 저소득층 아이들이 아니라 오히려 중산층 아이들이었다고 하는데요.  맞벌이 부부 아이들에게는 스마트폰 사용자체보다는 게임사용에 대한 주의가, 외벌이 부부 아이들에게는 게임보다는 스마트폰 사용시간에 대한 주의가 보다 강조될 필요성이 있다고 합니다. 

 



 


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