메타버스는 최근 가장 크게 주목을 받고 있는 키워드 중 하나다. 사실 메타버스는 최근에 갑자기 등장한 것이 아니다. 1992년 닐 스티븐스의 소설 《스노우크래시》에서 처음 등장한, 거의 30년이 되어 가는 개념이다. 다만 VR과 게임 엔진 등 기술의 발달과, 초기 메타버스라고 할 수 있는 세컨드라이프나 싸이월드 등의 실패 요인을 보완한 새로운 플랫폼들의 등장, 그리고 코로나19로 인한 강제적인 비대면 트렌드가 메타버스를 빠르게 확산시키는 촉매가 되었다.
속도와 시점에 있어서는 의견차가 있겠지만, 메타버스는 우리의 일상에 파고드는, 아니 아예 우리의 일상이 될 것이다. 이에 우리는 메타버스 시대에 적응할 수밖에 없고, 메타버스에서 기회를 발견하고 움직일 준비를 해야 한다.
메타버스, 실제와 연결되는 세계
메타버스에서 우리가 발견할 수 있는 기회를 알아보기 위해, 먼저 메타버스가 어떻게 진화하고 있는지 알아야 한다. 얼핏 생각하면 메타버스=가상현실로 생각하기 쉽다. 하지만 메타버스는 기술 기반의 가상현실과 실제 세계가 연결되는 큰 범위로 보아야 한다.

메타버스의 4가지 유형 (출처: http://www.metaverseroadmap.org/overview)
메타버스는 위의 이미지와 같이 증강현실(Augmented Reality, 가상의 물체를 현실세계 위에 보여주는 것), 라이프로깅(Lifelogging, SNS처럼 경험과 정보 등을 기록하고 저장 또는 배포하는 것), 가상세계(Virtual Worlds, 디지털 기술을 통해 대안적으로 구축한 세계), 거울세계(Mirror Worlds, 실제 세계를 복사해 정보적으로 확장, 활용)으로 나눌 수 있다.
현재 메타버스는 위의 4가지 유형에서 서로 융복합하며 진화하고 있는데, 여기서 우리는 이전과는 차원이 다른 확장 가능성을 볼 수 있다. 메타버스에서는 2D 화면을 넘어 오감을 통한 차별화된 실감 경험을 제공할 수 있으며, 새로운 세계가 구축되고 확장하는 만큼의 경제적 가치 창출을 기대할 수 있다. 즉, 블로그에서 유튜브로 중심이 이동하는 것 이상의 풍부한 콘텐츠 창출과, 새로운 메타버스 세계를 만들고 그 세계에 참여하는 것으로 인한 경제적 상호작용을 기대할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변화는 필연적으로 새로운 직업과 기회를 만들어낸다.
부캐를 넘은, 새로운 세계를 직접 만들 수 있는 가능성
메타버스의 확장에 따라, 새로운 기회의 세계에서 이전에 없거나 기존 세계에서 확장된 다양한 직업이 생성될 것이다. 연예인들이 ‘부캐’를 만들어 활발하게 활동하는 것처럼, 우리도 현실의 본캐와 메타버스에서의 부캐를 가지고 살아갈 수 있는 것이다.

(출처: 제페토 스튜디오 캡처)
이미 로블록스나 제페토같이, 활성화된 메타버스 플랫폼에서는 경제활동이 시작되었다. 로블록스에서는 게임을 제작하는 개발자가 800만 명을 넘어섰으며, 제페토 역시 가상공간인 맵(map)과 의상 등의 아이템을 만들어 수익을 낼 수 있는 기능을 추가했다. 다른 메타버스 플랫폼 역시 이러한 경제활동을 할 수 있도록 진화 또는 출시될 것으로 예상되며, 메타버스 내 아이템을 제작하여 수익을 올릴 수 있는 기회가 많아질 것이다.
그리고 유튜브의 성장에 따라 편집자와 MCN 등 새로운 직업과 산업군이 생긴 것 이상으로, 메타버스와 관련된 새로운 직업이 생겨날 것이다. 아바타 디자이너는 메타버스 내에서 자신을 개성있게 표현하려는 엄청난 수의 사람들을 고객으로 확보할 수 있다. 이미 아바타 디자이너는 제페토 등의 활동 가능한 플랫폼이 갖춰져 있는데, 현실 세계의 패션 디자이너만큼 큰 영향력을 가진 아바타 디자이너가 나올 것으로 예상한다.
개인적으로 가장 기대가 되는 새로운 직업은 메타버스 건축가다. 메타버스 건축가는 이용자뿐만 아니라 기업과 플랫폼에서도 필요한, 아바타 디자이너보다 넓은 활동 범위를 가질 수 있는 직업이다. 이미 게임이나 부동산 등의 분야에서는 실제와 유사한 수준에 근접하는 퀄리티를 플랫폼 내에 구현하는 기업들이 등장했지만, 메타버스가 일상화될 경우 이들 기업만으로는 메타버스 구축 수요를 감당할 수 없을 것이다. 결국 컴퓨터 그래픽 제작 기술을 가지고 플랫폼의 의도를 정확하면서도 창의성 있게 구현하는 메타버스 건축가들이 각광을 받을 것으로 예측된다.
위에서 언급한 메타버스에 관련된 새로운 직업은, 새로운 메타버스 세계를 만드는 인프라를 구축한다는 공통점을 가지고 있다. 우리나라가 1970년대 산업화를 위한 인프라 구축에서 많은 성과를 이루었듯이, 메타버스 내에서의 인프라 구축에서도 수많은 기회가 보일 것이다. 그리고 여기서 파생된 또다른 수많은 기회들이 우리를 기다릴 것이다.

테헤란로 인근 가상부동산 구입 정보 (출처: earth2 홈페이지)
메타버스 내 아이템을 만드는 사람도 있지만, 이를 사고팔며 이익을 남기는 사람들은 이미 등장했다. 그리고 가상공간에서 건축물 등의 인프라가 구축된다면, 부동산의 민족인 대한민국 사람들이 가만히 있을 리가 없다. 힐링 게임인 ‘동물의 숲’에서 무 주식을 하고, 가상부동산 플랫폼인 earth2에서 투자에 열을 올리는 사례를 보면 이해가 빠를 것이다. 메타버스에서의 경제활동은 현실 세계와 철저히 닮아갈 것이 분명하다.
메타버스, 하지만 조금은 더 지켜봐야 한다
다만 메타버스의 장밋빛 미래만 바라보기에는 약간 이른 감이 있다. 아직까지는 우리에게 참여를 통해 경제 활동을 할 수 있을 정도로 참여가 가능한 플랫폼이 전무한 수준이다. 어떤 기업이, 기관이, 단체가 메타버스를 만들었다는 뉴스는 쏟아지지만, 냉정하게 이야기하면 그 공간에서 할 수 있는 것은 없다. 사람들이 활동할 수 있는 인프라보다는 전시적인 성격이 강한 공간들만 구축되고 있기 때문이다. 그저 메타버스가 트렌드이니까, 다른 곳 또는 경쟁사에서 하니까 만들어 낸 쓸모없는 메타버스 공간만 우르르 등장하고 있다.
더 비관적으로 보자면, 플랫폼이 유지될 수 있는 세계관을 가지고, 수많은 참여할 수 있는 콘텐츠를 가지고 있는 메타버스 플랫폼이 일정 시점까지 등장하지 않으면 현재의 메타버스는 일시적인 트렌드에서 끝이 날 수도 있다.
그럼에도 메타버스라는 거대한 흐름은, 언젠가는 우리 삶의 중요한 요소가 될 것이다. 따라서 우리는 여기에 따른 트렌드 변동에 일희일비하지 않되, 제대로 참여할 수 있는 순간까지 지켜보면서 기회를 잡을 준비를 해야 한다.